性格の不一致が厄介

テストプレイで最後の調整。

サンプルゲームでは、GoodとEvilのキャラクタが同じパーティに同居できないようになっている。そして案の定、誤って友好的なモンスターへの攻撃を行ってしまい、メンバーの一部を、GoodからEvilに変化させてしまったときがきつい。

この操作ミスは、ウィザードリィでもよくあった。ウィザードリィでは当初のバグか仕様か、迷路内で性格不一致のキャラクタが合流できるという抜け穴があったか、Desigeonでは設定により、ほぼ完全に合流を禁止することができる。

というわけで、GとEが街では合流できないが迷路内で合流できる、などというゲーム的に何の意味もないルールで回避するのではなく、ちょっとしたイベントで対処することにした。それらしい雰囲気のある対策を盛り込むためには、GとEを切り替えるイベントかアイテムを用意してやればいいのだが、これを実行するにはちょっとした努力を要求する。

それにしても難儀なルールだな……。

ウィザードリィ風ルールのゲームについては、実はGとEを混在させないルールそのものは、制作者の判断で実装してもいいと思うのだが(地下でも合流できないようにすることが前提)、操作ミスによってたまに変化してしまうことが問題だと思う。

  • Gのパーティ
    • 一部の戦闘が自動的に回避される
    • 悪のアイテムは装備できない
    • ニンジャを作れない
  • Eのパーティ
    • すべての戦闘に参加しなければならない
    • 悪のアイテムを装備できる
    • ロードを作れない

たとえば上記のように設定が明確になり、曖昧な状態が生み出されなければ、混在できないルールであってもプレイヤーが不安に駆られずに済む。友好的なモンスターはGのパーティにしか現れない、そして必ず戦闘回避になる、ということなら、プレイヤーはGを組むか、Eを組むかの選択肢を与えられたものと解釈することができる。

いずれDesigeonにもそういう機能が欲しい。追加で必要なものは、戦闘の自動回避だけだ。


そうか。

プレイヤー側の環境設定の中に、以下の三択を入れておけばいいのか。

  1. 友好的なモンスターと出会ったら、戦闘するかしないかを選択する
  2. 友好的なモンスターと出会っても必ず戦闘する
  3. 友好的なモンスターと出会ったら必ず戦闘を回避する

操作ミスへの対策になる。