RTSに学ぶテクノロジーの研究
ウィザードリィのように、レベルとアジリティ以外の能力値がどうでもよくてフラグの突き合いゲームになっているRPGの場合。
AoCに出てくるような永続強化の概念「テクノロジー」を入れる手があるかも。
- 火術の研究 → ハリト・マハリト・ラハリトのダメージ+50%
- 鍛造の研究 → 刀剣類のダメージ+25%
- 重低音探知の研究 → ドラゴン系・巨人系から先制される確率50%減
- 医術の研究 → ディオス・ディアル・ディアルマの回復量が2倍
- 清めの研究 → 医術の研究が必要。ディアルマで石の治療ができる
- 人体解剖 → 医術の研究が必要。クリティカルヒットの成功率+25%、敵の成功率−25%
- ねらい打ち → ティルトウェイトとツザリクを使ったときの敵の抵抗力−30%
とか。
一度研究したら、パーティ全員にずっと効果が出る。
研究コストとしては金や、他の資源アイテムなどを要求する。
ゲームをクリアしたのち長く続けていれば、最終的にはすべて適用されていくのだが、それは序盤に出てくるロングソードと同じで、存在感がなくなっていってもかまわない。テクノロジーを適用する順序が選択の幅になる。
この手が使いづらいのは、パラメータゲームになっている場合だ。ハリト・マハリト・ラハリトのダメージを「火術能力値」できちんと表しているのなら、「火術の研究フラグ」で威力が上がるのではなく、「火術能力値」を上げることを考えるべきだ。
ウィザードリィはSTRだのINTだののパラメータが戦力にほとんど寄与しないので、こうしたフラグ立てによる効果があっても、プレイヤーに受け容れてもらえると思う。むしろSTRやINTは廃止してもいい。ファイターの攻撃力はレベルで固定されている方がしっくりくる(雰囲気も無視するわけにはいかないのだけれど、そこは別のテーマとして)。
RPGにおける育成は、キャラクタ単位でしか目をつけない傾向がある。もし味方のうち何人かに同時に効果が出る強化選択肢があれば、育成に幅を出しやすくなるのではなかろうか。その分、ゲームを作るのは大変だろうけど。