バカにできない「くじ引き」要素
どこぞの面白い日記に、心理学に関するコメントがあって、そこからヒントを得たのですが。
たまに当たる「くじ」って、なんとなく二回目、三回目と引いてしまいますよね。
半分は運、みたいな流れで突発的に貰えるボーナスは、努力で着実に上がっていくサラリーより魅力を感じやすいようです。
ぶっちゃけ、百万の経験値より一本の村正が欲しい心境を語る話。
ゲームでの体験
ゲームでの体験としては、「ドラゴンクエスト2」で、道具屋でたまに貰える「ふくびきけん」が欲しくて、無駄が多いのについ余計に買い物をしてしまったことを思い出します。
他には、ウィザードリィのレアアイテムもくじ引きと同じようなものです。集まるものはゴミがほとんどなのに、ほんのたまに良いものが手に入るものだから、クリア後も迷路を歩き回ってしまう。
これらは、駄菓子屋で、くじ引き一等賞を当てようと小遣いを費やす子供と同じように、いい大人が膨大な時間を費やしてゲームを遊ぶ原動力になることがあります。
そう考えるとバカにできません。どれもゲームクリアには関係ないのに。
必要な条件
この心理が発動するには、プレイヤーがある条件を満たさなければなりません。
- DQ2の道具屋で「ふくびきけん」を貰い、くじを引いて景品を貰う体験をすること
- ウィズの地下10階に「むらまさ」「せいなるよろい」が出現する可能性があることと、その優秀な性能を知っていること
- 世界樹に登場する三竜がレアアイテムを出すことを知っていること
いつしかも語りましたが、マイナーゲームでは攻略本が発売されませんし、ファンの手による攻略サイトもなかなか作られませんから、こうした情報が流布しづらいです。
これを解決したいです。
カジノの例
DQ3や4のカジノや、FF7のミニゲームのように、明確にギャンブルの形を示す方法もありますね。これは分かりやすいので、攻略情報が必要ありません。
ミニゲームは完全にオマケ要素になりますが、ウィザードリィのクリア後のアイテム探しも、ゲームの構成から見ればおまけゲームと変わりませんから、差はないのかもしれません。
ちいさなメダルの例
他には、ドラゴンクエスト4の「ちいさなメダル」のように、数が溜まると役に立つよう仕掛けておく手もあると思います。
参考:FC版DQ4 ちいさなメダルリスト(全32枚)
「ちいさなメダル」は数を溜めることでいいアイテムと交換できます。序盤からたくさん出現させても問題ないので、プレイヤーの目に触れる機会が多くなります。これなら、わざわざプレイヤーに存在を教えてやる必要がありません。
それともう一つの特徴として、「ちいさなメダル」は配置場所が決まっていることが挙げられます。
配置が決まっている「ちいさなメダル」はギャンブル性が低いのですが、たまに見つかるメダルを求めて、プレイヤーは無数のタンスや箱を漁ることになります。似たような心理が働いているからだと思います。
しかし総量が決まっていることは、どこかでプレイヤーに教えてあげた方がいいかもしれません。そうでないと、メダルが枯渇したあとも探し続けたプレイヤーに悪い印象を与えるかも。
それともう一点、FC版のように交換方式にした場合、プレイヤーが交換を惜しんで、ある程度数が溜まっても使ってくれないことがあります。
「ちいさなメダル」は交換しない限りゴミなので、オイシさを実感しづらいルールかもしれません。
当てはまらない場合
以上は、くじ引き的なゲーム性を盛り込みたくないゲームでは関係ない話です。