耐久度の話2

今度の週末に組み込もうと思っています。先週末はちょっとやってあきらめました。

先日話した以下の一点ですが、さきほどソースを見たところ方針を変更した方がいいと思ったので、その点について。

  • 命中したとき。発生したダメージ総量を攻撃側から減少、吸収したダメージ分を防御側から減少

上記の仕様だと、例えばRPGの「ダガー」などに代表される威力の弱い武器を力の強い“上級者”が使った場合、とんでもなく速く摩耗してしまうという問題が残ります。ダガーは序盤向けのバランスを考慮して耐久度を決めることになるのでしょうけど、上級者が攻撃のためひとふりしたら破砕してしまう、なんてことになるとちょっと不自然なのとバランスも取りづらくなります。

で、代替えの仕様はいまいち思いつきません。命中判定の時と同様、固定の耐久被害値をダメージ発信側・ダメージ吸収側に振り分ける方針がいいのかなと思いますが、バランスの良さそうな方針が思いつきません。少し考えてみます。


上の問題、ちょっと考えてみたところ。

防御力×Nに対して、攻撃力が何割増しもしくは何割減であるかにより、耐久度へのダメージを±100%することに。Nは制作者が決定する。

N=1のとき、攻撃力と防御力が同じであれば、1が両者に耐久ダメージとして振り分けられる。攻撃が防御の1.5倍ならば、攻撃側に0.5、防御側に1.5が振り分けられる。つまり負けている方がより防具が傷む。

両者への合計ダメージは2とする。どれほど片方が上回っていようともこの値を超えて耐久度がダメージを被ることはない。

命中判定の時のダメージも、最大ダメージを200としていたが予定変更して2とする。

なぜ合計を2にするかというと、命中率が50%のとき、もしくは攻撃力と防御力が同じであるとき、双方の耐久度への平均ダメージを1にするため。これならば、たとえば命中率50%の条件下で200回の使用で壊れる武器を作りたければ耐久度を200にすればよいことになり、バランスを取りやすいものと考えられる。