壁CGテスト

今日の雑記に載せてある、わけのわからない正方形の茶色いグラフィック。

壁の差し替え

この正方形の茶色い画像を壁のCG処理に使ってみた結果。

載せた正方形の茶色い画像はいわゆるテクスチャになるのだろうが、間違っても「ポリゴン」なんぞ使っておりません。「縦横に拡大縮小してみた」「台形に変形してみた」だけです。3D用語は忘れましょう。

これで、見た目がようやく普通のゲームらしくなってきた。…と思う。

きっと天井・床・ドアも同じように差し替えれば、市販ものとして紹介しても3秒くらいはばれずに済むに違いない。

実際の対応など

実際の対応はまだ先になります。

また、グラフィックは制作者オプションであり絶対必要ではないので誤解なきよう。一応、標準のセットの中に今日の雑記に貼り付けた一枚くらいは、オマケとしてもれなく付けさせていただきます。ちなみに、画像の制作時間は4分くらいだと思う。

スペックがきつい話

ショボイCG処理のくせにマシンパワーは激しく要求。

昨今の市販ものと同等かそれ以上のスペックが要求されるので、グラフィック機能は上級オプションになると思う。これは、DirectXに頼らず標準グラフィック機能のみに頼っている上、解像度自在なので、早い話ハンデがきついことが原因です。

プレイヤー環境の解像度1600×1200を想定した場合、メモリ512MB・CPU2〜3GHzが最低ラインかなと。動作が遅い場合、窓サイズを小さくすることで飛躍的な速度アップが見込めます。

最近は解像度の高い環境を使っている人が増えているので、1900ピクセルまで想定するとなればメモリ512〜768MB、3GHzが欲しいと思います(このレベルになると根拠薄いですが)。

また、キャッシュサイズの設定をしないとメモリを食べて速くなってくれません。制作者側が配慮しなければならない状況が増えると思います。

ビデオカードは速度より容量重視ですが、解像度によっては瞬時に使い潰すので32MBでも128MBでもあまり変わらない予感がします。(これはGDIビットマップの確保にビデオメモリを使ってくれていればの話ですが、未確認なのでビデオカードにはあまり期待しないようにしましょう)

私にとってもデバッグの辛いハイレベルな環境がターゲットになってしまうので、画像はあまりテストしないのと機能的に複雑な対応はできません。