世界樹の迷宮をプレイ・その3
全体として、とても面白いゲームだ。つい長時間遊びそうになる(我慢)。
私が巡回している他人のブログ(アンテナにあるサイト)でも、筆者が『世界樹の迷宮』をプレイ中で、そのネタをブログ記事に書くことがあるため、私自身は攻略サイトを見ないつもりでいたのだが、つい先々のネタが目に飛び込んできてしまう。
どうやら、キャラクタのレベル上限は70までらしい。先はかなり長そうだ。こんなペースでは、終了まで一年以上かかるんじゃないか……。
- 前回の記事:世界樹の迷宮をプレイ・その2
以下、4月13日に作成した記事。記録のため、ほとんどそのままポストします。
12レベル。プレイ後、初めてDSを充電した。
グラフィックは綺麗だが、壁と道の見分けがつきづらいことがある
ゲームが進まなくなることがある。
タッチペンを使い、自分でマップを作成していくのだが、記述ミスをすると、それだけで手詰まりになる。
小さい液晶画面であるし、カラー階調の変化が緩やかな壁グラフィックを使っているので、奥行きの道が、壁と見分けがつきづらい(奥の通路と、手前の壁の区別がしづらい)。ときおり、道を壁と判断してしまい、それをマップに記述する。すると、以後そこには目をつけなくなるので、ひと通り歩き終えたあと、マップが完成したように見えるのに先に進めない、なんてことになる。
階段が見つからなければ、どこかに見過ごしがあることは確実なので、もう一度同じフロアを片っ端から歩いて、T字路や十字路がないかを確認する。この作業が、かなりの徒労感を生む。
この辺は、グラフィックが綺麗なことが災いしている。線画のWizゲームではまず起こりえない。
キャンプの操作方法が統一されている
キャラクタのパラメータにアクセスする方法。
街でも、店でも、迷宮内でも、すべて同一の方法でキャンプ画面を開くことができる。
はじめはこの感覚に慣れなかったものだが、時間が経つにつれて、悪くないと感じるようになった。
マッピングはやりやすい
タッチペンによるマッピングはなかなかいい。
それ自体の印象は可もなく不可もなし、というところだが、新しい概念を導入して不自然さが感じられないというのは素晴らしい。
メモ機能まで活用した方が、楽になるゲームになっている。
ブシドー専用の武器が出てきた!
店の商品は、随時増えていく。
最近、ブシドーという職業キャラクタ専用の武器が売られるようになった。
ところが、ブシドーという職業のキャラクタは、まだ作成できない。武器が出てきたということは、もうまもなく登場?
難易度は並み、という手応え
難しいと言われているようだが、ウィザードリィのように、一発勝負のギャンブルを仕掛けなければならないような難しさではない。
今のところ、難易度はそれほど高くないと思う。ファイナルファンタジーシリーズの方がよほど難しい。
BOOSTという機能は今のところ使わない
ブーストという機能があったことも書いておく。最初にマニュアルで読んだきり、すっかり頭から消えていた機能で、一度だけザコモンスターに使ったことがある。
- 戦闘中にブーストさせると、一時的にキャラクタがパワーアップする
- ブーストさせるためには、ダメージを受けたり与えたりして、個々のキャラクタごとにゲージを溜める必要がある
- (ファイナルファンタジーシリーズのリミット技のようなイメージ)
- 今のところ、ほとんどなんの役にも立たない
何しろ、ゲージがMAXになったところをほとんど見たことがないから、試しようがない。
ゲージがMAXになるのは大抵、探索を終えて街に戻るときなので、帰還を阻む弱いモンスターを相手にブーストすることになる。意味がない。これまで通りしばらくは、頭の中から消しておくことになるだろう。
戦闘ではこの「BOOST」が、コマンド階層のトップに配置されているので、将来的には使うのかもしれないが……、たくさん使うように仕向けられるのかも。ゲージが溜まるのが早くなったりするのだろうか。