ステータスの程度を累積するという考え方

現在、ウィンドーズBistaとシェア争いを演じているバネッサ(kernel 1.16.73.2)の記事(http://d.hatena.ne.jp/Longsword/20071206/1196954680)、これは面白いかもしれない。バッドステータスの程度を値で管理しようという話。うむー。

こちらはDesigeonの都合で考えてみよう。

現在、『かわいそうな王』バージョンのDesigeonには「累積ステート」という機能がある。これはどういうものかというと、防御力アップ(あるいはダウン)の呪文を何度も使用すると、使用した分だけ比例して効果が出るというものだ。毒なら累積した量に比例して、毎ターンダメージを受けていく。

ところが、眠り、麻痺、石化といったものについては、かの記事に書かれている通り「効く・効かない」しかない。これは現在、これ以外はどうにもならないシステムになっている。現在のステート機能はウィザードリィ仕様を想定しているため、防御力アップ(ダウン)を蓄積させる機能までは考えたが、眠気がちょっとずつ溜まっていくという考え方はしたことがない。

でもこの「効く・効かない」の問題点は、かの記事に書かれている通り。こういうギャンブルコマンドをどの場面でどの程度使えるのか、それはゲームによるかもしれないが、「効く・効かない」の縛りがある以上、用途が二択勝負に限定されることは間違いない。

眠気が累積していって100%眠くなったらついに寝る、という概念が一考に値する理由は、従来の「効く・効かない」の機能も兼ねることができることだ。だから別に、これを採用したからといって、構造的に「効く・効かない」のゲームを作れなくなるわけじゃない。

ということで、後でちょっと考えてみる。