召喚コマンドのテスト
新しく作った召喚コマンドを使って、戦闘テストをやっているんですが、なんとも新鮮ですね。
たった一種のモンスターから、次々といろいろなモンスターが呼ばれたり変身したりしていくと、いろいろなパーティに変わっていきます。
最初の状態
召喚系コマンドのみを持つ「テスト」というモンスター1グループ。PC側は6名います。
経過メッセージ(省略あり)
以下は経過メッセージ。テキストを調整してないので不自然ですが、大まかに。
4ターン目の状態
エネミー側の膨らみっぷりと、PC側の残数がミソです。
これでPCが逃走すると、とられたメンバーが戻っているんだから不思議です。裏切ったからって、ロストさせるわけにはいきませんしねえ。
所見
複製・変化・模倣・新たに呼ぶ(ランダムで呼ぶ)の四コマンドを搭載したモンスターは、自分を増やし、増やしたキャラが別の仲間を呼び、自身は違うものに変身し、PCをコピー作成し……という感じで次々と増殖していくので、はじめの1グループ数体を放っておくと、たった2〜3ターンで巨大なパーティへと成長します。
最初に出現させるモンスターには、攻撃手段を持たせる必要がない。別のモンスターを呼んだり、変身する能力を与えるだけで、何をやらかすか分からない怖さを作り出せます。
どのくらい長期的影響力を持つ機能かは分かりませんが、現時点ではかなり面白い機能です。
ただ、PCの寝返りと、エネミー側へのPC増援については案の定、使いづらい感じがします。PCはモンスター側では、一つのグループの中に格納されるので、区別がしづらい、増殖すると名前が分かりづらいといった問題点があります。それと、決定的な問題として、戦術がタコです。この辺は今のところ、どうしようもありません。
PCのエネミー化は、スクリプトを使わない汎用のゲーム制作ツールには荷が重いです。
反対にPC側だとかなり便利かな?今回はPC側は傍観するのみで経過を見守りましたが、戦闘中、ウィザードリィのメイジのようなPCが倍に増えたら、むちゃくちゃ強くなりそう。
新しい味方、新しい敵に対するコマンドの実行
だが危うく味方に使うところだった
このメッセージは、ターン中に寝返った場合に、新しい味方に攻撃したり、新しい敵を回復したりといったコマンドを使っている場合のガード措置です。
このメッセージはもうちょっと変更しますが、同じようなメッセージにします。
前後衛の指定
増援に来た仲間をどこに挿入するかは、前か後ろか優先する方をシナリオが指定します。
今のところ、前と後ろを選り分ける指定はできません。だから戦士が後ろに入っちゃうことがある。