攻撃回復コマンド威力の計算補正に三案

攻撃回復コマンド威力の計算方法に、いくつか需要が発生しています。

ということで案を三点ばかり。まだ確定していませんがこんな感じで。

  1. 装備アイテムから攻撃回復コマンド性能の一部を手軽に弄れるように
  2. 攻撃回復コマンドの威力に計算手順を指定できるように
  3. 攻撃回復コマンドの命中率(成功率)に計算手順を指定できるように

装備アイテム性能のコマンド補正

装備アイテムを装備したときに、特定の相手に対して、攻撃回復コマンドの威力や命中率を補正できるようにと。

(威力と命中率以外にもいくつか弄れるようにしようと思っていますが、ついでのおまけという感じです)

たとえば武器「ドラゴンスレイヤー」を装備しているときに、竜を相手にしたとき二倍のダメージを与える、といったことがこれまでは難しかったです。

この機能の欠点としては、装備アイテムの機能に過ぎないのでエネミー側には搭載できないこと、イベントなどで付与できないことが挙げられます。

アイテム性能のところにコマンド補正を追加

装備アイテムの性能欄で、コマンド補正を選べるようにしようと思います(これまでは能力値のみ)。

能力値の方はこれまで通りです。それと、設定スロット最大8もとりあえずこのままです。

コマンド補正の設定

アイテム性能のところでコマンド補正を選んだ場合、そのコマンドの何をいくつ補正するかを指定するダイアログボックスが表示されます。

対象者はステートで判別します。ですので、先に敵を区別するためのステートを作っておきます。

簡易設定なので、細かい値の指定だとか、計算方法の指定だとかはできなくしてあります。

内部的には細かい計算ができるようになっているのですが、設定の細かさは設定しやすさとのトレードオフになりますので、見かけ上簡易設定でやっています。

攻撃回復コマンドの威力の計算手順

攻撃回復コマンドの威力のところではこれまで、「攻撃−防御」のような単純な設定ができるだけでした。

従来の路線は維持し、計算手順の編集を選べるようにと考えています。

これを活用する場合、前述の装備アイテム「ドラゴンスレイヤー」のN倍ダメージをより細かく計算できたり、メタルスライムに最低1ポイントのダメージを与えられたりします。

(もっとも、それだけに複雑な手順を扱うわけですから、あんまり凝ると大変です)

攻撃回復コマンドの威力の計算式に手順指定を追加

威力の計算式のところに手順の選択肢を追加してみました。

攻撃回復コマンドの威力の計算手順

威力のところで計算手順を選ぶと、計算手順を入力できるようになります。

これは能力値の計算手順とほとんど同じものです。能力値のときは、計算前に「基礎値」がありましたが、威力計算においては「すべてゼロ」から始まります。

ですので、計算手順の中で主人公の「攻撃力」を取得し、敵の「防御力」を取得し、必要ならこちらとあちらのステートも取得し、ホニャララな計算をして、「計算結果」に答えを出します。

以下は一手順あたりの入力画面です(リンク先を辿ると拡大します)。

最後に残った「計算結果」が、相手に与えるダメージもしくは回復量となります。

ダメージや回復量のゼロ未満がゼロと同じ扱いになることは、これまでと同じです。

攻撃回復コマンドの命中率(成功率)の計算手順

攻撃回復コマンドの命中率(成功率)にも、計算手順の選択肢を追加しようと思っています。

なぜ命中率も弄れるようにするかというと、威力を手順カスタマイズできて命中率ができないというのがアンバランスに感じるためです。

攻撃回復コマンドの命中率(成功率)の計算式に手順指定を追加

従来の計算式はすべて有効です。

攻撃回復コマンドの命中率(成功率)の計算手順

命中率の計算手順も、威力と同じです。すべてゼロから始まり「計算結果」に答えを出します。

違うのは、計算結果を最大率・最小率に丸めるところです。

その気になれば手順の中でも丸め処理をできるわけですが、率の場合はどのみち0〜100に丸めねばならないので、あえて指定するようにしています。

ちょっとした経緯

掲示板では、「五つの試練」というウィザードリィ付属のシナリオエディタを参考に、攻撃ダメージが関係する会話が交わされ、そこから上記の案へと繋げていきました。

ということで、気持ちの部分では「五つの試練」のシナリオエディタの影響を受けていますが、これが多目的に使えるかは分かりません。

ただしウィザードリィと違って、Desigeonにはダメージを軽減する防御力の概念がありますので、「五つの試練」のようにダメージだけを2倍にする機能を設けると使えるシナリオがかなり限られてしまいます。

ダメージを補正したら防御にも目を向けないわけにはいかなくて、武器によって攻撃の面倒を見て、防具によって防御の面倒を見るのがツールバランス的にいい形だと思います。

ということで今回は、ダメージと防御力の両面から補正できるようにという案です。また、相応の設定情報量があります。

思ったこと

能力値についてもそうですが、「計算手順」は人によっては壁になると思います。

難しいと思ったことを無理にやるより、手の届く機能でできる限りのことに挑戦するのもアマチュアの挑戦であり楽しみ方のひとつだと私は考えています。

もともとDesigeonは、すべての機能を駆使して作り込むやり方には向きません。その点昔は極端でしたが、今でも少しその名残が残っていて、機能の軽重が仕切れていないといいますか、取捨選択がしづらい欠点はあると思います。

ですので、いらない機能をどんどんあぶり出して捨てることが重要だと思います。

現状、サンプルミニゲームが古くなってしまったので、能力値については「計算手順」が必須になっている問題がありますね。