攻撃が当たらないとイライラする人が多い問題の解決方法

昨日の記事「熱きダメージ計算を見て2(http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20081102/1225618650)」の中で、RPGの戦闘で主人公の攻撃が敵に当たらないとイライラすることについて書いた。

思ったのだが、イライラしてしまう理由は、攻撃する目的が敵のHPを減らすことに絞られていることが原因ではなかろうか。

敵のHPを削ることが目的なのに、それが思い通りにならず無駄撃ちしたことに苛立ってしまうのだ。

対策1.攻撃の目的を分散させる

私が感じたポイントは、イライラを引き起こす攻撃コマンドの目的が、敵のHPを減らすこと「だけ」というところだ。HPを減らす以外にもオマケがあれば、体感的にずいぶんと違うんじゃないか。

攻撃コマンドを実行する目的

  • 敵のHPを減らす
  • 敵の動きを鈍らせる
  • 敵の攻撃を一時的に封じる
  • 戦闘の報酬(経験値や金など)が増える
  • そのモンスターは次から出にくくなる

このようにたくさん目的を作って、それぞれ判定してどれか効果が出れば、攻撃が空ぶっても無駄ではなかったという気持をプレイヤーに与えることができる。

この対策には注意点がある。優秀な主人公が敵を攻撃した場合でも、「これらすべての効果が発揮されることはない」という厳しさを与えることが必要だと思う。

成長した主人公が、例としてあげた上の5項目を満たすようになってしまえば、今度は5項目を満たすの当たり前になってしまい、格上を相手にしたとき、2〜3項目を満たしただけでは満足しなくなってしまう。

強い相手にはHP以外に効果を発揮して、弱い相手には最重要目的(おそらくHP)に効果を発揮するという巧みなバランスとりが必要になる。

対策2.HP以外にも生命線を設ける

奥向きのところに目を向ければ、生死を分ける要素が「ヒットポイント(HP)」にしかないことが問題の引き金になっている。

HPでしか生死を判定していないので、重要な要素がそれだけになってしまうのだ。HP以外の理由によって敵を倒せるなら、HPを減らせなくてもある程度満足できるんじゃないか。

以前書いた、「ステータスの程度を累積するという考え方」(http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20071208/1197041159)と合わせてやるのもいい。

たとえば「呪い死」のステータスが徐々に高まっていき100%に達したところで死ぬ、みたいな機能があれば、HPを減らすことだけが目的にならなくて済む。

攻撃が当たらなくてもモンスターをちょっとずつ殺すことができれば、HPを減らすのと同じような満足を得られるわけだ。

スタミナ(SP)等の概念を入れる手もある。敵を攻撃して、相手に当たればHPを中心に減らして、当たらなければSPだけ大きく削る。SPがゼロになれば気絶する(ほぼ勝利)。

敵のSPが下がれば敵の攻撃が当たりにくくなり、こちらの攻撃が当たりやすくなる。SPは時間経過で回復していく。そんな感じの機能もいいかも。