アニメーションテスト途中経過

開発はしばらく雲隠れしていました。雑記だと実感がわきにくいのですが、モンスターのフラッシュ、それとモンスターの上で文字(ダメージ等)を浮かせて消すアニメーションは問題なく動いています。

戦闘の表現を二通りに分けようと思います。従来のメッセージ垂れ流し方式と、アニメーションによる演出方式です。後者の場合、メッセージは表示しません。従来のコマンドメッセージ設定はすべて前者に適用します。

アニメーション素材による画像アニメは、いったん白紙に戻します。ゲームエンジン側はアニメできるようになっているのですが、シナリオ作者が編集できません。以前述べましたがフォーム編集の方が課題です。ということでRPGツクール素材はいったん忘れます。

撮るのをサボったのでスクリーンショットがありません。アニメ中の絵はプログラム的に工夫しないと撮れないです。プリントキーが効かないのです。ううむ残念。


アニメの設定は二種類になりそうです。アニメといってもイラスト的なものではなく、文字とカラーペイントの組み合わせですね。他に呼び方が思いつかないのでアニメと呼んでおきます。

  1. 対象キャラクタのフラッシュ
  2. コマンドの実行結果を文字として対象キャラクタの上に表示
  3. (画面全体のフラッシュをあとで追加すると思う)

対象フラッシュは、簡単な例を挙げるとFC版の初代ドラゴンクエストです。攻撃を当てるとモンスターが赤くフラッシュしますよね。対象フラッシュでは色・濃さ・フレーム数(時間)を設定します。色はアニメ単位で一つですが、色の濃度0〜100をフレーム数ぶん並べます。例えば、100・0・100・0・100と指定すれば、フレーム数は5、その間に3回点滅するわけです。これをフォーム入力するように。

文字については、色・濃さ・表示位置の高さ・大きさ・フレーム数(時間)を設定します。ダメージなどの値を、対象キャラクタの下から上にすーっとフェードインしながら流す処理なんかができるのですが、高さと濃さの設定をフレームごとに指定するのです。大変なので設定はテンプレートに頼ることになりそうです。

フォントもアニメ専用のものを指定できるようにした方が良さそうです。細いフォントはダメージ表示からインパクトを奪うみたいです。これは環境依存なので、設定を変更できるようにするだけで、デフォルトがMSフォントである点は従来通りです。

アニメーション自体が重いテーマで、まともに設定に取り組める仕組みになるかは分かりませんが、アニメーションを入れるとまるで別のゲームのように見えます。これは確かかなあ。システム的には氷山の頭をちょこっと付け替えるに過ぎませんが、客観的な印象はまるで別物だと思います。

他にも考えることがいろいろありますが、今日のところは戦闘画面の変更が利きそうだということで話を区切らせていただきます。