最近の案まとめ

利用者の皆さんから寄せられた案も含め、アイデアをまとめています。

他にも補足マニュアルに書かれていたりします。実現できるか分かりませんが、気持ちの上ではやりたいなあ、というところです。

大人数パーティ・戦闘中のメンバ入れ替え

馬車システムですな。

とても興味があるのですが、適用範囲が広いため課題が多いです。目下、最大の課題はイベント編集機能がないことです。大人数パーティに対応しても、キャラクタの入れ替えをイベントでできないことには役に立ちません。まさか何十人ものキャラクタを酒場で作るわけにもいかないし。

別の機会に語れればと思います。

イベント編集

イベント編集の機能については、以前から触れてきました。上の案も含め、最近出されたほとんどの機能提案は、イベント編集システム次第ではすべて解決してしまうという。

イベント機能が貧弱であることが制作する上でボトルネックにもなり、ないおかげで他の機能に専念できるという見方もできます。踏み込みの難しい機能だなあと。

これも適用・応用範囲が広いため、別の機会に語れればと思います。

キャラクタデータ編集

開発者向けゲーム環境で、キャラクタデータ(所属・能力値・ステート・アイテム・コマンド・キャラクタ変数、位置)の編集をできるようにしたいです。

パーティから外れているキャラクタも含め、ゲーム中の全キャラクタを編集できるようにしたいです。

固定キャラクタ枠

現在はゲーム中の酒場でしかキャラクタを作れませんが、シナリオ作者が作成済みキャラクタを用意する機能を設けたいです。

この案では、キャラクタをゲーム中の酒場で作るのではなく、編集ツール側に「固定キャラクタ枠」を準備できるようにします。固定キャラクタは何のデータも持たず「未配置」でスタートします。

未配置のキャラクタは、前述のイベント機能でパーティに着脱したり、あらかじめパーティに編成しておいたり、酒場に置いておいたりします。

固定キャラクタ枠の機能は、イベント機能とキャラクタ編集機能ができないと作れません。

アイテム出現量制限

アイテムの出現量を、無限大にするか1個までにするか、アイテムごとに指定する機能です。

重複アイテムが出現する際、金か代替えアイテムに置換する機能もセットです。

アイテムの出現順固定化

いくつかのアイテムの出現順をランダムで、ゲームスタート時に決めてしまおうという機能です。

今は出現のたびに乱数に頼っています。

迷路に固定で配置する宝箱に、入れるアイテムをランダムで選びたいけど重複して出現することを防ぎたいとか、リロードされるのがイヤとかいう場合には有効だと思います。

キャラクタ強制削除

酒場・迷路にいるキャラクタをアイテムごと、どこからでも削除する機能です。

これがないと、救出困難なキャラクタを消せず詰まることがあります。

追記:v1.63でキャンプ画面からのキャラクタ削除機能に対応。街については今後の課題。

シナリオブランク化

シナリオデータを空にして、要素数をミニマムにする機能です。

今のシナリオ作りは、サンプルシナリオを弄ることを前提にしていますが、完全に初期化した状態から弄れるようにしたいです。

自動勝利

戦闘開始時、敵味方の能力値を比較して、条件を満たしていたら戦闘を自動で勝利にする(エネミーを全滅させる)機能です。

自動勝利に制限を設けるべく、消費項目をどう設けるかが課題です。

戦闘防止

通常エンカウント時、敵味方の能力値を比較して、条件を満たしていたら遭遇しない機能です。

戦闘防止に制限を設けるべく、消費項目をどう設けるかが課題です。

セーブ機能の強化

現在はセーブスロットが一個しかありませんが、これを何らかの形で増やす案です。

  • セーブスロット数を増やせるように
  • 街のセーブ許可不許可を変更できるように
  • オートセーブ
  • セーブデータに付けるメモ

ロードするデータを選ぶことになるので、セーブデータ画面に表示するときの見出しや表示形式が課題です。

追記:v1.65でセーブ許可設定とオートセーブに対応予定。

追記:v1.65でセーブ許可設定とオートセーブに対応済み。

施設を起動するコマンド

所定の施設を起動する平時向けのコマンドです。いつでも買い物ができるように。

攻撃系コマンドと回復系コマンドの統合

攻撃系コマンドと回復系コマンドを統合する案です。

これにより、ステートの付与/削除が一つのコマンド内に同居できるようになります。

また、威力Aでダメージを与えて威力Bで回復させるようなことも、理屈の上ではできるようになります。

コマンドの使用対象を追加

対キャラクタのコマンドの使用対象に、以下を追加したいと思っています。

  • 自分以外の味方一人
  • 自グループ以外の味方グループ
  • 自グループ

コマンドが新コマンドに成長遷移(アップグレード)する

新しいコマンドを習得するとき、習得済みの古いコマンドを忘れる機能です。

これは、コマンドのアップグレードや機能選択を果たすためです。今の習得ルールは“追加”の概念しか持っていないので、キャラクタが成長すると保持コマンド数が際限なく増えていきます。このままだとコマンド数2〜5個程度のシンプルな構成を作りづらいです。

現在のステート排他機能と同じように、コマンドにも同じ排他機能を設けることでできそうです。

追記:v1.63で叩き台を実装。まだ一回のアップグレードができるのみで、何世代ものコマンドアップグレードはできない。

所属のキャラクタ画像

キャラクタの所属により画像を判別し、対応するキャラクタ画像をキャラクタが情報画面等に表示する機能です。

どの画面に、どういう形で表示するか検討中です。

成長時に割り振るボーナスポイントを制限

キャラクタ成長時に割り振ることのできる成長用のボーナスポイントを制限する機能です。

追記:v1.64で対応済み。

キャラクタ作成時に割り振るボーナスポイントを制限

キャラクタ作成時に割り振ることのできるボーナスポイントを制限する機能です。

追記:v1.63で対応済み。

シナリオ制作の手引き書

機能というかマニュアルです。

「シナリオ制作の手引き書」を執筆したいなと以前から思っていまして、少しずつ書いてはいるのですが、かなり時間がかかりそうです。良いものかどうか、書いてみないと分からないところもあって。

アンケートでもいくつかご意見をいただきまして、何らかの形でソフト紹介兼シナリオ手引きができればなと思っています。

上に挙げたような機能の更新をしていると書けないので、優先順位は高めにしたいと思っています。