のえる基地での怪しい会話・その1
そういえば、ひと月前にものえる先生の基地に出向いていろいろゲーム関連の話をしたが、全然まとめられていなかった……。差し支えなさそうな所で、雑記ネタ化を敢行。
ADVの履歴機能
ビジュアルノベル等のテキスト中心のゲームで、ゲームシステムに備わっているメッセージ履歴表示機能を利用するタイミングとはどのような時だろう、という話。
- シナリオ上、さほど重要ではない情報がやりとりされているとき(どうでもいい漫才など)でメッセージを確認しようとすることがある
- さりげなく読んでいて、つい読み飛ばしてしまった断片を振り返りたいことがある
場面の情景想像について
本などで文章を読みながら(詳細なイラストがない状態で)、情景が頭に浮かんでくるかどうか。
- うかばない。人や重要物の配置が、空間的・論理的に思い浮かぶ
- 頭の中で、必要最小限の情報をシンプルに整理するよう働いているのだと思う
ギャグについて
同人作家は、個々の好みや、先々の思惑により、ゲーム中の要素を取捨選択しているわけで、善し悪しがどう、という話ではないが。
物語の序盤に配置されているギャグ・漫才パート。ギャルゲー業界では同人ものに(市販ものにも?)よく登場し、しかも分量が多い傾向があると感じる。これを好むか、好まざるか。なぜ多くの同人作家がこれを用いるのか。
- PCゲームの『ONE』の影響が強そう
- ヒットしない人にはしない。する人にはする。作家は大事にしている要素であるようだが、意外にプレイヤーとのずれがあるとも感じる(一部のゲームに関して)
なるほど、確かに。
よく言われることだが(というか実際そうなのだろうが)、後半の変化に続く前段階として、ギャグパートなどで平凡な日常をプレイヤーに見せておく必要がある、という考え方がある。上記は、その点を前提にした会話のつもりだ。
日常パートの必要不必要以前に、序盤で合わないと感じてゲームを止めてしまうプレイヤーにとっては、微に入り細にわたる作家の作戦が何の意味もなくなってしまうことも確かだ。
……と言っても、作家としての好みもあるだろうから、まぁ同人作品に関しては、「自分は好き、嫌い」以上の考えに至ることはないと思う。同人(プロ除く)は商業と異なり、プレイヤーよりまず「作家ありき」の世界だろうし。上記の話は、あくまでプレイヤーサイドから見たワガママではある。
そういう意味では、作家以外の同人参加者がいなくなっても、同人界は続いていく強みはあるのだろう。ちょっと話はずれるけど。歴史を考えれば、もともとそういう世界だったんだし、などとちょっと飛躍して考えてみる。
これを書いている現在、23:53。日が変わりそうなので、続きはまた今度。