公開までの話
ユニークアクセス数1000達成
ほとんど宣伝していないのに、意外にアクセス数が伸びているので驚きです。2005年12末に初公開して以来、ちょうど2ヶ月が経過した昨今ですが、いつの間にかカウンタが1000を回っていました。これはユニークカウントなのと、私自身はほとんどトップページにアクセスしていないので、意外な結果であります。
(2006/02/26追記:この話はDesigeon公式サイトの話です。当雑記の話ではありません)
当雑記には一応、ページ左にDesigeonリンクを追加しましたが、基本的にはまだ隠遁ゲームツールとして、亀ペースの開発を続けます。一時期検索エンジンにかからないようなHTMLヘッダの設定をしていましたが、現在ではあまり意味もないので外してあります。しかし、あまり期待はしないでください……。
それと、あらためて語るほどのことではないかもしれませんが、リンクは許可不要です。自由にしてくださって結構です(そのうちトップページにもこの旨を書きます)。まぁリンクしたがる人はいないと思いますし、今のところ、いずこかのリンク集に登録されていることはないものと思っています。正式公開したあたりから、適当に目星をつけて相互リンクのお願いに走ろうかと思っています。
雑記にこうしてDesigeonのことを書くのは、ブログというシステムが思いついたことを書く道具として便利だからで、場所として相応しいかはあまり考えていません。ほとんど読み手がいないことを前提に書いています……(あと雑記ネタを捻出する必要がないため)。
正式版公開までの道のり
基本的に、現時点で最低限の機能はすべて組み込まれています。システムはできているのですが、周辺が未完です。
- サンプルゲーム一つ
- マニュアル一セット
この2点が完了した段階で転載可能バージョンを出します。それと、現在チマチマと取り組んでいるカーソル対応の問題は解決しておくつもりです。
サンプルゲームの更新
いつになるか分かりませんが、サンプルゲームは一度、Wizardry#1に近づける変更をかける予定です。とはいえ本家と同じボリュームの編集を行うことはムリなので、1階+α分のエリアとアイテムとモンスターを設定して、一サンプル完成とします。
■ イベントについて
Wizardryの1フロアは20×20ブロックで、私の主観ではかなり広めです。この広い中にオリジナルのイベントを仕込むと思います。また、Desigeonではエリアを分けて出現モンスターを変えられるので、若干の工夫をして、広いエリアを有効活用する方向に変更することにします。
つまり、Wizardryとまったく同じイベントやキーアイテム、モンスターを採用するわけではありません。
■ ルール変更について
これは私のリサーチ不足も大きいのですが、内部の計算式を知悉しているわけではないので、見かけ上のルールのみをマネします。
たとえば、戦闘中の行動順序を決めるアジリティの使い方ですが、本物の計算式を知らないため、私なりに解釈してバランスを取ります。
■ I.Q.とパイエティの使い道
Desigeonで実装しようとすると複雑にならざるを得ない機能は、あまりサンプルとして相応しくないのでカットする方向で考えています。
たとえばDesigeonでは、I.Q.とパイエティを呪文の習得速度に反映させる設定を行おうとすると大変複雑なものとなってしまい、サンプルを用意したところで参考にならない可能性があります。ですので呪文の習得速度は、クラスとレベルのみで厳密に決まる現在のルールでいきます(これでも結構複雑な設定になってしまうので、ひょっとしたらシステムに手を入れるかもしれません)。
こうなると、I.Q.とパイエティの価値がまったくなくなります。ですので、呪文の威力に反映させるなど、他の使い道を考えたいと思います。このためダメージ計算などは、オリジナル要素が加わる可能性があります。
■ A.C.とクリティカルヒット
A.C.と忍者のA.C.低下、それとクリティカルヒットについては多少複雑さを残しますが、現在のものを継承していく方向で考えています。これがないとあまりにもWizardryっぽくなくなってしまうので。
■ 攻撃回数の増加
攻撃回数の増加ですが、適当な仕様を決めて実装してみます。ツールがまた複雑になってしまうのですが、Wizっぽさをだす一つのポイントだと思っています。
■ モンスターレベル
モンスターレベルは確か、命中率やマカニトの判定に使われていたと思うのですが、かなり不明瞭なパラメータなので、不採用とするかもしれません。命中率を設定するなら最初からN%という具体値を割り当てる方が分かりやすいと思いました。マカニトについては、どういうルールに変えようか悩みます。HPで適応ラインを引こうか……というか、そんなことができるのかどうか。
■ ブレス
ブレスも変更します。HPの半分の値をブレスのダメージとする、というのはバランスを取りづらくする原因になると思っています。これも、ブレスのダメージを設定する能力値を用意します。
■ できないこと
レベルドレインと呪いのアイテムは用意できません。これはシステム側に機能追加が必要です。それとマロールで逃走することもできないと思います。ハマン・マハマンもムリです。ロクトフェイトは、記憶の消滅にせよアイテムの消滅にせよ、移動以外の機能を実装することはできません。
他にも、いくつか実現不可能な問題がありますので、完全な適応はできません。
■ その他
全体として、能力値数は大幅に減ります。
ストーリーについては未定です。