v1.14 制作途中経過

ここのところサークル作品にかかりっきりになっていて、制作があまり進んでいません。(といっても、進まない理由としては、次バージョンの機能強化範囲が広いということも大きいです)

まぁあまり急いでも続かなくなるだけなので、ゆっくり機能を付けていきます。

追加機能

Aを実装するとBやCにも手をつけた方があとで効率がよくなる、という構造上の特性があることが分かっていますので、検討の結果、初期リリース版としては無用と思える機能のいくつかを先に実装することにしました。以下はv1.14に含まれる予定の機能、もしくはその準備です。

  • 操作性改善
  • 迷宮入り時などのメッセージ
  • メイキング時の必要能力値表示
  • 攻撃回数
    • アクションごとに(必要なら)回数用の能力値を設定。たとえば、設定能力値が15のキャラは一回の発動(消耗)で15回のアクションを繰り返す
  • 装備アイテム性能欄の“最小値保証”と“最大値制限”
    • 特定能力値の最小値もしくは最大値を装備アイテムで制限
    • 最小値保証は、攻撃回数の導入に併せて導入。最低攻撃回数を設定できるようにするため
  • 能力値の合計制限と、プレイヤー側の能力値調整機能(元ネタはUO
    • スキルマネジメントの応用ですな…
  • 称号(職業称号、評判称号)の自動決定(元ネタはUO
    • 能力値に応じて自動的に職業名や評判称号が変化
  • 英雄度と知名度(元ネタはUO
    • エネミーごとに英雄度と知名度を設定。PCより有名なモンスターを倒すと上昇、有名でないモンスターをいくら倒しても増えない
  • 状態の変化
  • フロアごとのBGM
  • 呪文の一言説明
  • SP(スペシャルパワー)とアイテム変化
    • 変化率は常に100%
    • SPは通常のアイテム使用と同様、アクションを指定する。SPを設定するためには、まずアクションを定義する必要がある
    • 装備可能なPCのみSP可能
  • 成長値増加/減少アクション
    • STR+1させるようなSPを設定できるようにするため
  • 属性チェンジアクション
    • Wizの「盗賊の短刀」と同様のSPを設定できるようにするため。検討中
  • PC/エネミーの先制
  • 友好的な敵
  • 石の中
  • PC側戦闘時状態付加ブロック
    • 戦闘突入時、ブロックに設定されている状態をPC全員に付加。地形の定義などに。8種類まで
  • N段階、インデックス範囲指定の宝物
    • Wizardryと同様の宝箱内容定義。たとえば一個目が80%、二個目が20%といった出現率を設定して、インデックスの範囲によって出現アイテムを絞る
  • アイテムの装備箇所を複数候補にする
    • 従来は、複数の装備箇所が設定されている装備品はAND条件であり、すべての装備箇所が空いていなければ装備できなかった(このため両手持ちの武器は定義できるが、両刀装備は定義できなかった)。新機能の導入により、OR設定が追加される。OR設定の場合は、装備箇所をプレイヤーが一カ所選ぶことになる
  • 属性必要最高値
    • 属性(クラスなど)の選択条件に、最高値を設定できるようにする。つまり能力値が高すぎると選択できないクラスを作ることができる

仕様変更

前述の追加機能はオプションであり、機能が追加されたからといって制作者が手をつける必要はありません。どちらかというと重要なのは仕様変更の方です。

将来の機能強化のことも考慮して、能力値と状態について予約領域を増やすことにしました。

  • サンプルゲームの段階で、能力値を150個、状態を100個に増やす
  • 予定では能力値の101〜150番、状態の最初の10個と51〜100番をシステム予約。能力値の先頭(1番)も従来と同様、レベルとなる
  • 視界および荷物限界の設定(基本設定2にあったもの)は削除され、能力値にコンバートされる。予約能力値の中に、視界や荷物制限に関する能力値が固定で組み込まれる
  • 英雄度と知名度も予約能力値の中に固定で組み込まれる。採用不採用は任意
  • 新機能となる、ブロックに設定する戦闘時の付加状態8個も、予約状態の中に組み込まれる
  • 死亡状態から変化する“灰”状態なども、将来的には予約領域に設定される可能性が高い

この仕変により、設定項目が減ります。ただ、視界や重量などは、あからさまに能力値を意識しなければならなくなります。

また、従来の編集ゲームデータが使えなくなる恐れがあります(データは読み込めますが、視界や重量に関する設定を編集しなければ、制作者の目論見通り動かないことがあります)。

基本的に、仕変部分に該当する項目を編集すれば従来のシナリオデータは再利用可能です。サンプルゲームは弄ります。