v1.14 制作途中経過・その2

春分の日WBC決勝を見てまったりしつつ久しぶりに大がかりな更新を施し、編集ツール側の修正はほぼ完了、ゲームシステム側の修正にかかり始めたところであります。

と言っても、次の塊を一気呵成できる瞬間がいつになるか…。v1.14は修正量が大きく項目数で数えると二十項目になります。一週間あたり一機能と考えてもあと五ヶ月近くかかることになります。実際には一日に三つ四つやってしまうことが多いので、短ければ一週間でできてしまうということもありますが…、現状、別件の優先順位の方が高いので難しい状況です。五ヶ月もかけるつもりはありませんが、今すぐ新バージョンを出すことは厳しいです。

攻撃回数の設定など、基本Wizを制作するのに必要な内容を含んでいるので、サンプルゲームを弄ることもまだできません。今は時間が必要な状況です。

BGMと効果音

まず、音楽のループ問題ですが、現在使用しているDLLを別ライブラリに差し替えることで対応できる可能性が出てきました。

同時に、MIDI以外の音楽・効果音データの演奏機能を入れる予定を立てていますが、こちらは仕様が固まっていません。決まっていない仕様としては、早い話が“どこで鳴らすのか”という点に尽きます。たとえば罠、たとえばアクション発動時、たとえばイベント。はっきりしていません。

新たな対応フォーマットは、Wave各種、Ogg Vorbis、MIOとのことです(ライブラリ作者談)。このうち、Ogg Vorbisと無圧縮Waveは過去の別作品でテスト済みです。

上記はまだ先の話ですが、この他にv1.14ではフロア単位、およびエネミーグループ単位でBGMを設定できるようになります。

友好的な敵

Wizardryに登場した“友好的な○○”についてです。

  • 発生率をエネミーグループ単位で設定します
  • アライメントチェンジの発生率は、共通設定として率を一つ設定します
  • 変更される属性は、属性三番目の「性格」固定となります。グループ1と2の間で入れ替わります。グループそれぞれに複数が所属している場合、両者の間に共通していない属性からランダムで選ばれます
  • サンプルゲームでは、グループ1に善、グループ2に悪を割り当てます(現在、グループ2には中立が設定されているが変更する)。これで善と悪が入れ替わるようになります

Wizardry派な制作者としては、ここまでの機能があれば十分だと思います。