v1.14 制作途中経過・その5

合間を見て少しずつ進めています。

予定していた編集ツールの新機能はひと通り付け終わっているのですが、編集をしやすくするため、インターフェースの改善を試みています。

サンプルゲームの再設計を予定しているため、自分向けに、先に設定しやすくしておきたいからです。

採用不採用による項目の表示制御

編集しはじめの段階で採用不採用を設定しておくことによって、不要な設定項目を表示させないようにする機能(一部制御がかからない情報もある)。

いらない機能は、あらかじめチェックを外しておく。

以下は、現在予定しているデフォルトの設定。大半のチェックを外してある。

上記の設定だと、メイン画面は以下のようになる。

表示制御は各画面に対して行われるため、たくさんチェックを外しておくとかなり画面がすっきりする。たとえば、アイテムの耐久度を採用しない設定にしておくと、アイテムやアクションの命中設定などの画面から、耐久度に関する項目が非表示となるため、見やすくなる。

グループ分けに関する工夫

これまで、グループには1〜128ないし1〜32という番号の分類があるだけで、どのグループがどのように使われているか、編集画面から把握することが困難だった。このため、「アイテムグループN番の内訳は変更しても大丈夫か?」といった判断がすぐにできないため、制作者が独自にグループの使用目的を把握しておく必要があった。

v1.14では、アイテムのグループについて、使用中のグループのボタンに色が付けられている。

さらに、それぞれのグループの編集画面を開くと、当該グループを使用中の要素(店、宝箱など)が表示される。

ただし迷宮内のイベントで使用しているグループについては検出できないため、色が付かない。イベント用のグループの場合、たとえば後ろの方(128番)から使用していくなど、制作者側の工夫が必要となる。

また、グループを使用する設定項目の脇に、“編集”ボタンが追加された。それぞれの設定画面から直接グループを編集できるので、新しいグループを追加するために、いちいちアイテム画面に戻らなくて済む。

能力値の継承

能力値の設定の一部を、他の能力値にコピーしたまま維持しつづける機能。

継承もと(親)としてすべてを編集できる能力値を決め、親を変更すると、継承関係にある別の能力値(子)にも自動的に反映されるようになる。

継承もと能力値にぶら下がる能力値(子となる能力値)では、一部の項目がロックされて編集できなくなる。これによって、基本設定が同じ複数の能力値を一箇所で管理することができるようになる。

以下は、“筋力”の継承もと能力値に“体力”を指定している例。

継承する設定項目は、バックの色が灰色で表示されている項目に固定されている。バックが灰色の項目についてはロックがかかり、当該能力値からは編集できなくなる。継承もと(親)を編集することによって、すべての継承先(子)に反映される。