能力値設定の簡略化

あまり制作を進めていないので何とも言えないのだが、将来的に大きく簡略化したい編集要素がすでにいくつか決まっている。もっとも強く意識しているのが、能力値とアクション(→スキルに名称変更予定)だ。

今回は、能力値設定の簡略化の話。

能力値設定の簡易版を設けるとしたら、こんな感じになるだろうか。以下、簡単だが、数分で作成してみたプロトタイプ画面。

上記は、実際には横長の一行フォームになっているのだが、サイトの都合で二行に編集した。

以下に各項目の意味を示す。

  • 表示:パラメータ画面に表示するかしないか
  • 補填:街に戻ったとき、あるいはフロアを切り替えたときに最大値に回復もしくは最低値に設定するか。HPなど
  • 逆算設定:Wizの呪文回数用。職業ごとに何レベルから何レベルおきに加算していくかを設定する(「逆算設定」という名称は昔の名残。分かりづらいので変更する)
  • 算出式:モンスターの設定。レベルに応じたパラメータ上昇曲線を設定(この名称も昔の名残だ…。変更しなければ)
  • 転向維持:クラスチェンジしたときに何パーセントの値を残すか

能力値の計算ルールはまったく弄れない。存在する能力値も固定だ。サンプルゲームを利用すると、クラシック・ウィザードリィの六つの基本特性値は完全に採用しなければならない。その計算式も変更できない。

しかし上記以外のパラメータは、互いに干渉し合って効果を発揮する「計算式の一部」なので、どれか一つを設置したら他のすべてを設置しなければならなくなる。だから一部のみをピックアップして入力できるようにすることはできない。

結果として、設定を簡略化するためには、能力値の計算過程については何も設定できない状態にしておくしかない。

オプションを変更することで、詳細な設定画面に切り替えることができる。


個人的には、ルールをこのような形で固定で提供するならば、ウィザードリィを切り捨てたルールをなるべく優先させて提唱すべきだと考えている。

理由はいろいろあるので詳細は割愛するが、簡単に言うと「ウィザードリィルールは制作者が扱いづらい」と私は考えているからだ。もちろん、ウィザードリィ風のサンプルルールがあっても一向にかまわないのだが、作品の生産性と、制作者の個性を生かす柔軟性において、おそらくよりシンプルなルールには勝てない。

キャラクタの表示必須パラメータ用には、種族・職業・レベルの三種があればいい。特に要らないのが特性値の六つと、呪文の回数だ。

ルール的にはドラクエ3あたりがもっとも参考になるだろうか。ウィザードリィから取り入れてもいいと思える専用ルールは、攻撃回数・クリティカルヒット・石化くらいかな。

ついでに宝箱の罠もいらない。罠解除などしなくても、盗賊がいるかいないかで戦闘終了時に宝を入手できるかできないか、自動的に決まるシステムを作る方が建設的だと思う。

このあたりをふまえて、詳細な設定システムを残しつつ、シンプルな設定を行えるようにしていきたい。