『かわいそうな王』のモンスターの設定例・その1
『かわいそうな王』では、モンスターの能力値の入力を行っていません。値ではなく、相対的な性能の指定を行っています。「大きい」とか「低確率」とか、そういう指定です。
以下は、『かわいそうな王』に登場するモンスター「Succubus」の入力設定です。分かりやすくするため、表では能力値名を日本語に変換しています(ツールでは能力値名の設定を日本語に変えることになります)。
能力値 | 設定値 |
---|---|
HP | 兵隊 |
攻撃回数 | 少ない |
ダメージ | 兵隊 |
AC | 通常 |
命中率 | 熟練 |
速度 | 低速 |
呪文抵抗 | 効かない事がある |
炎抵抗 | 四分の一 |
ダメージ抵抗 | 四分の一 |
メイジ呪文 | 標準 |
麻痺 | 高確率 |
Fatal設定 | Fatalで死なない |
逃走レベル | 標準 |
経験値 | 通常魔物 |
金 | 通常太っ腹 |
音楽レベル | 標準 |
- 抵抗のところは、「四分の一のみ効く」という意味で、抵抗値75%です
- 設定画面は http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/k/kumashige/20070704/20070704201002.png にあります。空の入力ボックスは値がゼロということになりますが、入力の不要なパラメータもあるので、もう少し項目数が減る予定
モンスターごとに値を設定するのは「エネミーレベル」という値のみです。ちなみにサキュバスのエネミーレベルは11で、これだけは手入力しています。
能力値の具体的な値は、エネミーレベルと、指定した大まかな水準と、グラフから計算されます。グラフの設定がきわめて重要になりますが、グラフはあとからいくらでも弄れるという部分がまた、設定の労力を軽減するメリットになります。(グラフ参考:http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20060625/1151171621)
上記にあるパラメータは、エネミーレベルを元に自動計算しています。おかげで、モンスターの設定はかなり手を抜くことになりましたが、ゲームバランスは問題ない範囲に収まっていると感じたので、自動計算機能はとても有為であると判断、おそらくツールの機能として正式に採用していくものと思います。
エネミーレベルだけは常に値を指定しなければなりませんが、これも実はだいぶ楽をしています。『かわいそうな王』では以下のルールを決めてしまいました。
- 1階は1〜2レベル
- 2階で3〜4レベルが登場
- 3階で5〜6レベルが登場
- 4階で7〜8レベルが登場
- 5階で9〜10レベルが登場
- 6階で11レベル以上が登場
ということで、全モンスターを各フロアに割り振ったあとは、エネミーレベルも決まってしまいます。
モンスターの種類数は、1〜5階の間ではほぼ等分にするつもりでしたから、これも難しく考えていません。全モンスターを強い順序に並べて、5等分しているだけです。だから、「強い順を決めただけ」で、エネミーレベルが決まり、結果として能力値が大まかに決まってしまいます。経験値、金も含みます。
ただし、6階のモンスターだけは思い入れ込みで選抜しました。それと、1階にはアンデッド・巨人・悪魔などの強くなりがちなモンスターを出さないという配慮を行っています。
隠しエリアで新しく登場するモンスターは以下の通りです。括弧内はエネミーレベル。
Bone Golem(15), Leo(15), Dragon(14), Hydra(16), Phenix(18), Daemon Warrior(14), Daemon Mage(15), Cerberus(17), Devil(18), Hekatoncheir(14), Jinn(17), Titan(18), Kraken(18), Behemoth(17), Shinigami(17), Master Mage/Priest/Thief/Fighter(17), LVL 24 Bishop/Lord/Samurai/Ninja(24), Arch Bishop/Lord(34), Syogun(34), Master Ninja(34)
エネミーレベルが高いので、自動的に能力値が高くなります。
隠しエリアのモンスターは、全戦闘のプレイヤー勝利を確認していません。かなり強いモンスターが揃っているので、あんまり躍起になると胃を悪くするかもしれません(あまりむきになってやらない方がいいと思います。CUPを手に入れたのだから満足しましょう!)。