イメージ(魅力)の伝達方法・その3

前回の記事(http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20070915/1189783650)の続き。説明文以外の方法で、なんとなく思いついた機能を三つばかり。

1.職業の収集

  • 職業ごとの達成度およびランキングを表示する機能
  • 職業の収集状況を表示する機能

アイテム、モンスター、フロア、イベントについては、集めた数や倒した数や踏破ブロック数など、進捗状況のパーセンテージを表示できるようにしたい。で、そこに「職業」の項目も加えると。

職業100%を達成したければ、全職業をレベルNまで育てろと。そんな感じ。

2.装飾

これは『ディアブロ』や『ウルティマオンライン』からヒントを得て。

前回、前々回とイラストの話が強調されている。で、このイラストに関する工夫。

イラストにも色々あって、『世界樹の迷宮』のように、個性的な立ち絵をそのまま表示する場合もあれば、シンボルマークを用いることもある。たとえば、『ウルティマオンライン』では旗が職業の象徴として用いられていた。あるいは、戦士のイメージキャラクタとして熊や剣を用いることもあるかもしれない。

いずれも、職業を選択する画面でも表示される。

立ち絵
そのまんま。キャラクタ表示画面に、立ち絵を表示できるスペースが必要。『世界樹の迷宮』みたいに選べてもいい。差し替えられてもいい。
シンボルマーク
旗やマークを表示。専用の表示エリアが必要。エリアは小さくて済む。
壁紙
キャラクタ表示画面の背景に貼り付ける画像。これは表示エリアが要らない。

立ち絵以外は実装は難しくない。立ち絵は、立ち絵つきでパラメータ表示を再配置した画面が必要になるので面倒くさい。

3.職業イベント

これは『世界樹の迷宮』からヒントを得て。

  • 特定の職業に関するイベント(条件分岐)を入れる

……てか、こいつはゲームシステムに組み込むものじゃないな。シナリオ上の工夫の一つ。