モンスターの戦術で設定したいことって何だろう

Desigeonネタをもう一つ。モンスターの戦術設定について。

素人向けのゲーム制作ツールで、モンスターの戦術設定を盛り込むとしたら、どんな項目を設定したいだろう(どこに需要があるだろう)。

コンピュータRPG関連の掲示板なんかで、「戦術の理論」が取りざたされることがたまにある。以前、Desigeonの古い掲示板でも、モンスターの戦術をカスタマイズできることの魅力を語ってくれた人がいた。ツールを利用してコンピュータRPGを作りたい人は、同時にモンスターの戦術に懲りたい人が多いようだ。

RPGツクール関連の場所でも、しばしコンピュータのバカさ加減だとか、どんな設定ができると戦術を作りやすいだとか、そういう会話が出てきて面白い。

Desigeonの戦闘システムはウィザードリィルナティックドーンドラゴンクエストあたりが元ネタだけど、これらで戦術について考えながら遊んだことがあるかね。私はないな。

あらためて振り返ってみると、当時のゲームには、私に言わせればろくな思考ロジックが存在しなかったように思うんだけど、それでもゲームとしては結構面白かった。シンプルでおバカなロジックの存在がゲーム性を生んでいて、穴を突くのがそのまま「攻略法」になったりもした。ゲームはリアリティがあっても面白くなるとは限らないけど、バカな思考ロジックがあるからといってつまらないゲームになるとは限らない。

そうしたことを踏まえた上で、じゃあ何が設定できると作りやすくなるのかということをいずれ考えていかなければならない。

たとえばこういうのはどうかな。

以下の行動を繰り返す。

  1. 攻撃
  2. 防御
  3. 防御
  4. ブレス
  5. 回復

手持ちのコマンドをスケジュール表に当てはめていくの。モンスターは上の通りに忠実に動く。

ドラゴンクエスト』シリーズを見ても、『世界樹の迷宮』を見ても、モンスターの行動は随分と単純だ。選択肢も少ない。案外、上記程度の思案で作り上げたシステムかもしれない。

上の設定機能をベースに、シャッフル機能を追加したり、条件により間引きするとか、そういうのはどうかね。