経験値の計算式にいいものがないか

レベル上昇に必要な経験値の計算方法を改めたい。改めないと使いづらいことと、レベルが進むにつれて誤差が累積する欠点も引きずっていくことになる。誤差は微々たるものであるが、長くつきあっていくことを考えると、今のうちに直しておいた方がいい。

経験値についてはウィズ5と、RPGツクールやドラゴンクエスト3あたりを見ているのだが、計算式まで分かる訳じゃない。さてどうしたものか。

ゲームを作っている人でいい計算式を思いついた人はいないかなあ。Desigeonは設定するときのことを考えなければならないので難しい。

  1. 分かりやすいこと(表計算ソフトで簡単に再現できること)
  2. ゲーム中に成長速度を変化させるため、パラメータを加工しやすいこと
  3. 比例・尻上がり曲線・頭打ち曲線の三種類を使い分けられること

だいたいイメージしているのはこんな感じですが。

日本人向きなのは「頭打ち曲線」を採用しているツクールでしょうな。はじめ、比例のウィザードリィの方が使いやすいだろう、と思いつつ考えてみたんだけど、いや、たぶんツクールで採用している頭打ち型の方が「努力と報酬のバランスを重視」「手順を踏んでステップアップすることを好む」日本人には合ってる。まあ、いわゆる「経験値稼ぎ」の泥沼にはまりやすいタイプではありますが。

比例のウィザードリィや、指数関数っぽい尻上がり型は、ハイリスクハイリターンの挑戦や運ゲームに適してる。これは、低レベルのキャラクタが、想定されていないほど強いモンスターを倒すと激烈にレベルアップしてしまうゲームに使いやすいんだと思う。強いモンスターが巨大な経験値を持つはずなので、低レベルのときに倒すとキャラクタがいきなりバブルアップするという(もちろん、そうじゃない作りもできるけど、たぶん想定されている使い方はそういうことなんだと思う)。ウィズでは、この傾向はレベル13まで続く。

で、どれも好きな私としては三種ともある程度サポートできる式が欲しいわけだ。