へばりつつ中間報告まで

ヘバり掛けている状況ですが、ゲームシステムまで、機能は作り終わりました。ここに三日間くらいは寝る間を惜しみつつ、Desigeonばかりに時間を掛けられないので急いでいます。あとは説明文の調整と、ミニゲームですな。

説明は結構難しい。かなりの労力です。分量も重要ですが、必ずしも分量の問題ではなくて。

  1. 伝えたいことを伝える文章
  2. すべて語らなくても利用者の想像で補える情報

この二つは敵対関係にありまして、たくさん書いたからといって説明書として優秀とは限らない。何をどう端折るか、考えながら説明を書くのが大変です。私としては、ウィザードリィを知っている人のみを想定するわけにはいかないので、ちょっと冗長な感じで書いています。

RPGツクールなんかはずいぶんと説明量が少ない。私の感覚では、ちょっと少なすぎる印象は持っていますが、ユーザーコミュニティが豊富なツクールなら問題は起きづらいんでしょう。


今回はまだリリースではないので、従来と比べてだいぶ完成に近づいたとはいえ、まだ重要なところが抜けています。

決定的に欠けているのが「モンスターの戦術定義」です。Desigeonでやれることが増えるにつれ、いちいち思考プログラムの研究をしながらAI強化に勤しむことはできないので、やはりモンスターの戦術はシナリオの作り手が考えていくべきものと思います。

しかし百体のモンスターを定義したとき、百種の思考プログラムを考えるのはとても大変なことです。適当にサボりつつモンスターの戦術を決められる設定方法を考えねばなりません。

複雑な設定を簡略化することは不可能です。省略はできますが。他の要素もそうですが、機能を削るか(設定を固定にするか)、簡単に見せかけるか。分量を減らすか見せ方を工夫するかの努力しかできません。ただのジャンケンゲームなら作るのが簡単でも、移動を追加すれば難しく、音を追加すればもっと難しく、罠を仕掛ければさらにさらに作りづらくなっていく。この法則は動かせません。複雑なゲーム作りを百パーセント簡単にして作ることは、たぶんできないと思います。

ツクールは複雑な部分を切り離してスクリプトに持っていきました。おかげで設定画面はとても平易になっていますが、難しい部分が消えたわけではなくて、難しい部分をスクリプトの教科書に移動させただけです。我々も似たような努力をして、簡単であるかのように錯覚しなければなりません。