いくつか「無限」(nnnさんブログ)への返信

エネミー戦術以外のコメント。

クローンの生成等

http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/923/

>グラフ自身はゲームに適用することはできないです。

そうか、クローンの生成はゲームが稼動してからされてるんですね。

クローンは、単にPCの状態を丸ごとコピーして、HPを最大にするなどの補いをしているだけです。装備アイテムもコピーされています。

エネミー専用コマンドの「分裂」も同類ですが、こちらはHPの現在値もステートも、完全にそのままです。だから黙らせたグレーターデーモンの増殖技が再現できます。マハマンがありませんけど!

「仲間を呼ぶ」は新しく生成しています。こちらは増殖技ができません。

(分裂は、名前を「複製」に変えようと思っています)

グラフの読み捨て

グラフ情報は、K3DGameD.exeでシナリオを読み込むときに捨てています。何にも使っていません。それと、プレイヤー向けの環境(K3DGame.exe)から読み込むシナリオデータには、そもそもグラフ情報自体が含まれていません。

グラフは、編集ツールが、エネミーの能力値シートに割り当てる値を決めるために使っています。ゲーム側が読み込む前に、その割り当ては終了しています。

コマンドの対象者の説明がない

同じ記事から。

今ふと考えていたんですが、コマンドの設定の中に確か「相手一人」と「相手一人個別選択」ってありましたよね?この個別選択のほうはリストの中から固体をピックアップしてきっちり1個体を狙い撃ちにするための命令だと勝手に解釈してたんですが(実は一度も使ったことが無い)実際は違うんですか?

マズいことに、コマンドの対象者に関する説明がマニュアルにありません。次回付け足します(編集ツールには「マニュアル参照」と書かれているのに説明がない……)。

「相手一人」はリルガミンサーガ風の「正面対決」です。相手が決まっています(厳密にはリルサガとは違います。ターン中に正面キャラが死ぬと残りからランダムで選びます)。これ、サンプルゲームの通常攻撃コマンドです。

「相手一人自由選択」は、PCの場合はランダムで相手が決まります。エネミーは戦術プログラムが相手を決めています。「ホノオの矢」です。

次回、ツールの表現を改めます。

集団コマンド

(集団コマンドは、敵味方で不公平感があるが、厳密に考えてしまったら現在の戦闘ルールを使う限りどうにもならん、という元記事の話)

確かに不公平かもしれない。

これ、せめて前衛=1グループ目、後衛=2グループ目ならば少しは地ならしできそうな気がするのですが…

もし手を加えるとしたら今あるものは変えないで、対象に前衛・中衛・後衛を設けるなどしたいところですね。グループ=パーティの概念そのものは、善し悪しは考えず旧ウィザードリィからそのまま入れているだけです。つまり、旧ウィザードリィのノリを模倣することだけが目的で、変えたら目的を見失います。何か足すならいいと思います。

それとDesigeonの場合、味方へのグループ呪文は、エネミー側が使うとグループ単位にしか効かず、PC側が使うと味方全員に効きます。これはグループ攻撃とは逆で、PC側が有利なことがあります。

結局PCとモンスターを同列に並べるにはウィズ型を諦めるしかないみたいですね。

そうなると思います。突き詰めて考えるなら、旧ウィズの枠を外して戦闘システムそのものを一から練り、別ルールを選べるようにすべきだと思います。今のところ予定はありませんけど……。

私は、ウィザードリィ風の戦闘システムが特別いいとも思っていませんが、何かモデルを立て、(たとえ不便だったり理不尽だとしても)その中で工夫しながら遊ぶのも一手だと思っているので、深く考えず今の戦闘システムを採用しています。サイドビューも一手、フロントビューも一手、という見方をしています。

K3DGame.iniに指定する能力値番号は−1する

http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/922/

しばらくいじっていて理由が判明した。設定した数字より一つ多い数字の項目が表示されるバグがあるんだ。わざと一つ若い数字に設定するときちんと表示された。

FAQのゲームエンジンのカテゴリには−1する旨が記されていて、バグのところには書いていません。要望がなければしばらくそのままだと思います。決まりがないだけです。

K3DGame.iniはプレイヤーも弄る情報です。プレイヤーは能力値番号の存在を知りませんので、番号のみならず実行環境のルールはシナリオ作者とは別の視点で決める必要があると思います。

番号を意識させるなら、欠番があるとカッコよくないですよね。あらぬ疑惑を招きます。「1,2,3ときて、次の能力値番号が6ってことは、さては4と5は隠しパラメータだな!?」とバレるかもしれません。だからシナリオの番号に照らすのではなくて、番号を付けるなら別の体系が欲しいです。

威力に計算機能なし

(Desigeonのコマンド威力設定のところに計算機能がない話)

威力に掛け算だけでなく足し算も追加できるようになったらいいのにな。現行の仕様では呪文などを作ったときに、能力値を掛け合わせることしか出来ない。

威力に足したり引いたり、その他いろいろなことができるようにするため、能力値に計算機能を付けています。必要なら値を足した能力値を作ります。

威力は、本来は掛け合わせる機能もない、というくらいの考えで作っています。威力の乱数は、「掛け合わせること」が目的ではなくて、「固定値(または乱数)を指定できるようにする」ことが第一義です。攻撃コマンドに能力値が必須になると、コマンドを作るときに面倒な場合があります。能力値がなくてもダメージを設定できるよう、乱数をひとつだけ指定できるようにしました。

私の知る限り、ハリトもベギラマも固定乱数ですから、本来は能力値が要りません。威力の乱数はこれらを作るための項目で、もともと掛け合わせる機能もないわけです(ハリトにはIQが影響すると聞いたことがありますが、未確認です)。だから「能力値か、乱数か」を選択をする箇所になっています。オマケで、両方を掛け合わせる機能があります。これで能力値±20%のダメージなんかは設定できます。

細かい調整の機能を随所に増やすと、煩雑で使いづらいツールになるので、あえて威力と成功率の欄には細かい計算機能を付けていません。かけ算足し算があるなら引き算、べき乗、平方根が欲しい。要求はきりがありませんから、入力フォームが複雑にならないよう、シンプルに収めようとしています。

難しいところは能力値に移管してあります。

アイテムとステートの補正

http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/934/

割合計算と加減計算が両方あるときはどっちが先に起こるんだろう?

どちらが先でも計算結果が変わらないルールになっています。割合と加算の計算は別に計上して、最後に足しています。

+50%と+15の二つの設定があれば、計算元の値(+成長値分まで含めた値)をNとすると、N×50%と、+15を足し合わせ、最後にNに足しています。

次回、もうちょっと補足マニュアルを補ってみます。