シンプルで秀逸な戦闘中ルール「運試し」から
私のゲームブック経験から、コンピュータRPG戦闘のダメージ計算に関する話を。(昔のゲームブックファンにとっては一般的な話です)
一部のゲームブックには、モンスターとの戦闘でダメージを受けたとき、そのダメージを軽くする判定を後から選べる「運試し」という戦闘中のルールがありました。
判定に失敗すると、逆にダメージが増えてしまうギャンブルでもあります。
この運試し、ダメージの「直後に」プレイヤーが選べるところがポイントです。運良くダメージが軽微だったか、重傷だったかを後からサイコロに委ねることができます。
「運試し」は、すればするほど運が尽きて成功率が下がるので、ここぞというところで使うようになっています。シンプルで秀逸なルールでした。
ターン制のコンピュータRPG戦闘で、類似のルールを実現するにはどういう操作手順を組み込めばいいでしょう。
(実際にこれを搭載したからといって、戦闘ゲームが良くなるとは限りませんが、一つの参考アイデアとしてストックしています)