複雑な取引

(唐突に話が始まっているので補足。選択肢から派生した話です。RPGやSLGなどのゲームで、次のコマンドを入力するときに何をしたらいいか、悩むことがありますが、そういうときに直感的に生まれる感情をもとにしています)

  1. お金によってAとB、どちらを買うべきか選択を迫られる
  2. お金によってAを買うか、手持ちのCと引き替えにBを手に入れるか選択を迫られる

複雑だなあ、と。

前者はともかく、後者は前者のように、一個のリソースによって取引できないものかな。できるケースもありそうなのに、Cという取引材料用のパラメータを作ってゲーム性とか、リアル性と称することがあるみたいだ。

前者にしても、そのゲームには果たしてお金の概念が必要だろうか。搭載したらどんな効果を生み出すか。そこまで考えてお金のルールを導入しているゲームってどれだけあるだろう。

なるべく情報を簡略化してこぢんまりとまとめることが、ゲームプレイヤーの理解を近づけるような。

ターン制のRPGやSLGでは、「コマンドの消費」という決定的な消費項目があるにもかかわらず、MP消費だのアイテム消費だの行動力消費だののルールが足されているものがとても多い。

これにはゲームごとの都合があって、世界観の提示だとか別枠のリミッターを設けたいとか、意図はそれなりにあるんだろう。理由はいくらでも付けられる。

だけど多くの場合、MPというパラメータはゼロ手前にならない限りゴミ情報に感じるし、アイテムも余剰数が多ければ同様だ。無駄な情報は、煩雑に見せる一因になってしまうことが往々にしてある。

そのあたりを配慮したゲームを一つ、作ってみたいなあ。


MPについては、さりげなくウィザードリィがいい味を出してる。私はウィザードリィの回数制が苦手なんだけど、意味のあるMP表現という点においてはいい方の例かもしれない。ティルトウェイトが3回までとか、モロ分かりやすい。配分の難しい30回とかじゃなくて、3回程度でゲームが成立していて、回数でそれが示されているところ。

その意味では、習得レベル回数という形ではなく、コマンドごとに回数を決めてしまう方がより分かりやすい情報になるんだろう。そういうルールもありか。