アイテム作成コマンド
アイテム作成機能です。次バージョンは、週末に弄る機会があれば週末にアップします。
材料アイテムとの交換条件は、アイテム単位で一セットずつにしました。
- アイテムを作成する方法 → アイテム作成コマンド
- アイテム作成枠の数 → アイテムごとに一枠(材料一セット)
- アイテム生成数 → 材料セットあたり指定
- 材料アイテムの種類数 → アイテムごとに5種まで(数は任意)
- アイテム作成に必要な要素 → 能力値を一種まで指定、コマンドレベルを指定
例
パンケーキを作る ← 料理コマンド+小麦粉+卵+砂糖+料理能力値6以上
「パンケーキ」というアイテムを作るために、一種のパターンのみを用意できます。
作成数も指定します。材料と作成数の組み合わせは一セットずつしか準備できないので、たとえばパンケーキを5個単位で作ると決めたら、1個単位や12個単位で作ることはできません。
コマンドとして
今回の機能はコマンドです。他のコマンドと同様、習得条件と入力条件を設定することで、習得できるキャラクタや実行できる状況を制限することができます。
以下のようにコマンドを作り分けて使うことを想定しています。作成アイテムの候補は、アイテムグループで絞ります。
- 鍛冶コマンド → 武器や鎧を作成
- 調合コマンド → 薬を作成
それぞれの習得は、職業などを制限することになります。
コマンドが発動すれば、アイテム作成は必ず成功します。材料アイテムが足りなかったり、能力値が足りなかったりする作成アイテム候補については、入力そのものができません。
「発動判定」はありますので、コマンドの消費MPや消費アイテムが足りなければ実行できません。自発的に失敗させることもできます。
ゲーム画面
いつもながら画面構成に悩む、というか何も考えてないというか。誰か考えてくれい。
アイテム統計への影響
作成材料に使ったアイテムは、アイテム統計の消費項目にカウントされます。
作成したアイテムは獲得扱いです。作成アイテムが初ゲットなら、従来どおり通知メッセージが表示されます。
作れない機能
他ゲームに搭載されているもので、作れない機能を以下に。私の経験を元にしています。
ファイナルファンタジー8
下位ポーション10個と上位ポーション1個を相互変換するような設定は、直接はできません。
この場合、Desigeonの今回の仕様でできるのは、下位ポーション10個から上位ポーション1個を作るパターンか、その逆のどちらかです。
ウルティマオンライン
UOにあった機能ひとつめ。作成アイテムに難易度を設けて、ときどき失敗させることはできません。
条件を満たしているときにコマンドを実行すれば必ず成功しますし、条件を満たしていなければアイテムの作成そのものができません。
UOにあった機能ふたつめ。作成コマンド実行者の能力に応じて、作成アイテムの品質を変えることは、できません。
作成アイテムごとに能力値のしきい値を条件にできますので、上級アイテムと下級アイテムの「作り分け」をすることはできます。
ざっと作ってみての所感
ゲーム中に自分の力でアイテムを作るというのは、今でこそメジャーですがロマンを感じる機能でもあります。
これを使ってシナリオを作るとしたら、アイテム探しは武具探しではなく、レアメタル探しや伝説のハーブ探しになるんだろうか。四つ葉のクローバーを探す気分で。
私のイメージはウルティマオンラインなので、材料がその辺に落ちてるのがいいかなあ。そうなると歩き回ることが目的になってしまい、歩くことが作業にならないゲーム性を考えなくちゃいけなくなるなあ。
大事なものほどありふれていて、宝石箱に入っていないのがリアル社会というもので、高価な化粧品や宝石より、一輪の草花に目を向ける価値観を持った作品にはお目にかかりたいと、昔から思っています。