v1.61の戦闘更新内容

ノーベル平和賞というのは、世界一多くの核兵器保有している国の大統領でも貰えるものなんですね。査定ではパフォーマンスを重視して、実績がいらないだけなのかもしれませんが、案外、抑止を狙ってのことだったりして。

しかし成果主義の中で戦い続けるサラリーマンには辛いお話かもしれませんな。

私も一席ぶってみましょうかね。「四年以内にDesigeonから攻撃コマンドを撤廃する!」

さて、パフォーマンス力のない私は平和賞をあきらめて、戦闘のお話をいたします。モンスターを殺して殺しまくれ。


v1.61では、更新の無難そうな戦闘機能をいくつか入れてあります。

今回はデータ更新もなくあっさり作れました。ドキュメンテーションくさい物書きの方がよほど手間かかってたり。

入力時実行コマンド

プレイヤーがコマンド入力時に入力したコマンドを、すぐに発動させるコマンド設定です。コマンドの入力条件のところでオプション設定します。

入力時実行コマンドは、次の人に入力を回す前に発動します。入力できる限り、その場で何度でも実行できます。

これは世界樹の迷宮のブースト起動/解除に似た使い道を狙っていますが、設定次第でいろいろできそうだと思いました。

ぱっと思いついたのは、以下の「救済コマンド」です。たとえば3人パーティで、うち2人が行動不能のケースです。

三人パーティの入力

  1. Aさん -- 救済コマンドでB,Cを復活させる!
  2. Bさん -- 行動不能
  3. Cさん -- 行動不能

Aさんが入力時に救済コマンドを使って、B,Cさんの行動不能を治してあげれば、B,Cさんは即その場でコマンド入力をすることができます。

ただ、行動不能者を後方送りする隊列並びは解除されないので、救済コマンドによって戦士の麻痺を解除しても、隊列の先頭に戻ったりはしません。入力中はターン途中であるという前提で動いています。

コマンド消費能力値の全消費

コマンドの消費能力値に「残り全部」を指定する機能です。これは戦闘に限りません。

戦国ランスの強攻撃を作るためですな。

あとドラゴンクエストシリーズメガンテを思い出しましたが……、あれはMP全消費じゃなくてHP全消費だからちょっと違うかね。

ところでMPがきっちりゼロになると気持ちよくないですか。私だけですか。そうですか。

エネミー側コマンドの選択回数

エネミーがターン頭に複数のコマンドを選べるようになっています。あたかもゾーマのごとく。

特殊能力値の「敵味方比較」カテゴリに、該当の能力値があるので採用すると、ゲームではその能力値を参照してコマンド思考回数を決定します。

でも現在の戦闘ルールとは相性が悪いので、あんまり使い道は考えていません。発動順はコマンド速度で決まるわけですから発動するタイミングがバラバラで、たとえば同一エネミーがターンの頭と終わりで一度ずつ動いたりと、プレイヤーにとっては違和感を感じそうな動作をもたらすことがありますので注意です。