何もせずに得られても良い報酬

ゲームプレイをしているだけで、何もせずとも手持ちのキャラクタが成長したり、報酬をもらえたりするルールが面白い。これは主にコンピュータRPGの話で、Elonaを見ていて思ったこと。

例えば以下のルール。

  • 主人公が歩いているだけで経験を積み、能力が上がる
  • 定期的に給料が振り込まれる
  • いろいろな場所にアイテム*1が落ちていて、定期的に再生成される

「何もしない」と書いてしまうと語弊を招くかもしれない。プレイヤーがゲームをプレイするという行為は続けなければならないが、上のように「ゲーム的な不労報酬」があっても意外にゲームというのは成り立つもので、そして意外に無難な機能になりがちかもしれないと感じた*2

不労報酬を採用する際に気をつけねばならないと思ったことを以下に。

労働報酬の邪魔をしないこと

不労報酬は、頑張って得ようとする労働報酬にとって「邪魔にならない」ものでなければならない。不労報酬が得られるおかげで本編が遊びにくくなってしまっては面白くない。

短時間の間にゲームに影響を与えないこと

短時間の間にゲームに強い影響を及ぼすような不労報酬は、そのゲームのゲーム性を破壊しかねない。プレイヤーが好んでその不労報酬を求めるようになったら、不労報酬を求めるだけのゲームになってしまう。

長期的に、プレイヤーが少しずつ嬉しさを感じられる内容にすること。

トータルで益をもたらすこと

不労報酬は自然な形で得られるようにするケースが多くなると思う。じんわりと与えるつもりで、時間の流れに沿い自然に産み落としていく形をとるはずだ。

自然に与える報酬なら、回避する必要のない報酬にする必要がある。ということは、トータルで赤字を与える報酬にすべきではない。

*1:落ちているアイテムは大抵ゴミで、持っておくと何かの役に立つこともあるような、期待度の低いもの

*2:無難だと思ったが、実際に実装され運用しているゲームは少ないと感じる。このようなインパクトの薄い機能は、開発する上で無駄なコストに感じることが多いのかもしれない