迷路画面のグラフィカルなデザイン

いかがお過ごしでしょうかみなさま。毎年のことですが私、年末年始は訳が分からないうちに過ぎていきます。今年も開発方面はほとんど何もやっていません。

さて、年末に少し話題にしましたが、試験的にDesigeonの画面をグラフィカルにしています。内部的に画像を割り当てるだけなら簡単みたい。

画像を割り当てるだけなら簡単だけど、利用者の方が手を入れるのが大変なので実用化するか悩みどころです。

以下、試した結果になりますが、最初のサンプルは、速度の問題で実用にならないデザインになってます。ピクセルサイズは横640で、高解像度版へのリンクにしてあります。

前回(http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20091231/1262234987)と比べて、文字が綺麗になりました。

パーティリストの背景については、そのときのキャラクタの状態に応じて画像や色を変えられると見栄えが良さそうです。色の判定基準はさておき、上はそのテストをしています。

ところが速度が遅すぎます。高解像度版はもはや、私の環境だと1枚描くのに何秒かかるの?って世界です。計算量がゲーム向けじゃない。この上、もし陰影やスモッグまで表現したらどうなることやら。

というわけで、以下のあたりが現実的なラインと見てます。解像度もこんなものかなと。

速度は描画を最適化することでアップしますが、遅い環境のことも考えておかなければならないので、現時点で見込めるクォリティはこの辺が限界かなと思っています。

Desigeonのシステムは、マインスイーパのようなカジュアルゲームを想定して作られていて、もともと画像を交えて作り込むことは想定していません。それでも、やってみると結構綺麗にはなるようなので、何らかの形で全画面画像対応をしてみたいという願望は持っています。

以下、それ以外に分かったこと。

  • 素材次第で見栄えが大きく変わる。機能以上に素材が重要
  • 画像なしとありの間で、文字のデザインを統一することは難しい
    • 理由:文字の最適なデザインが、背景素材に依存するため
  • 良い素材を手元に置くと開発しやすい。しかし良い素材の調達が大変

素材をデザインしたり画面を作ったりすることは楽しいですが、労力がそこにかかりきりになります。楽しいことはいいことなのですが、すべてを綺麗にしようとすれば、それだけで終わりそうな予感もします。アイデアは確保しておくとして、戦闘シーンをテストして、編集面とのバランスを見たいです。

戦闘にアニメーションを持ち込むには、旧ウィザードリィタイプのキャラクタリストでは都合が悪いです。まずはそこを置き換えることから始めてみようかなと。