おまけでゲームを動かす
あるサイトで「おまけ」に関する話題を扱っていたのだが、それを読んで思いついたこと。
おまけだらけでゲームを構成してみるというのはどうだろう。
おまけとかボーナスというのは、もらえるとプレイヤーとしてもなんだか嬉しい気持ちにさせられる。こういう単語は積極的に使っていくべきだ。
- レベルが上がったら、おまけで最大ヒットポイントが上昇する
- レベルが上がったら、おまけで呪文を習得する
- 戦闘に勝利したら、おまけで金と経験値をもらえる
ドラクエやウィザードリィから見れば何も変わらぬルールに見えるが、実は本当に変わっていない。
だけどこれらは、見方を変えればちゃんと「おまけ」になるんじゃないか。
上に挙げた内容は、熟練プレイヤーから見ればルールとして常識的に盛り込まれていることばかりだから、まったく「おまけ」とみなしてもらえない。
ところが、同じ表現を新参プレイヤーが受け止めたらどうなるか。ルールブックには記載されていないルールであるならばどうか。
おまけでホイミを習得させてあげますよ
予想だにしないこんなメッセージが出てきたら、プレイヤーは嬉しくなるんじゃなかろうか。
ゲームというのは、中の要素を少しずつ見せていく“演出”の連続で構成するわけだから、呪文習得が正規のルールであろうと「おまけ」であろうと、最終的に与える結果によってプレイヤーを楽しませることができれば正解である。
ゲームの中の複雑な要素は、ゲームの中で少しずつ見せていけばいい。はじめに見せる情報はなるべく少なくしておく方が、プレイヤーを惹きつけやすいと思う(これは以前からずっと考えていたことだが、Desigeonあたりだと制作が大変になる現実がある)。
私のように、特定タイプの定型ゲームを作成していると、こうした基本的なところを忘れがちになる(気がする)ので、たまには思い出してみたいね。