シンプルなルールを考えてみたい

シンプルなルールが欲しい。

(今回は、サンプルゲームの話ではありません)

Wizardryのルールの中で、削除してみたいもの

Wizardryのシステムを簡素化する。以下は廃止してみる。

  • 特性値
  • クラス
  • アライメント
  • 呪文使用回数と回復呪文
  • 店、寺院、宿
  • 宝箱と罠
  • 特性値は、用途がはっきりしていない、レベルに比べて存在価値が薄い、クラス分けがない場合はさらに価値が落ちる、といった理由から簡素化しやすい。廃止
  • クラスとか職業の概念はなし。装備アイテムでコマンドが絞られる
  • 呪文は無限に使用できる。回復呪文は廃止するか、さもなくば戦闘時専用とする
  • 街はキャラクタおよびアイテム管理専用の拠点。Desigeon的には酒場と、銀行があればいい。他の施設はいらない
  • 金は廃止。あってもいいが、普段は意識させないようにして、ここぞというときに消耗するパラメータにする
  • 戦闘で得られるアイテムは、必ず取得できるようにするか、特定の装備を持つキャラクタがいると得られるようにする。罠はいらない

上記の補足

  • キャラクタ作成時に選択する項目は、種族のみとなる
  • レベルはどんどん上がっていく。条件を満たせば、その瞬間に自動で上がる
  • プレイヤー側の呪文はぜんぶで二十個くらい。あるいはもっと減らす
  • プレイヤーに見せる能力値は少なく。四〜八個に収める(ゲームバランスに関わる能力値)
  • 街に帰ると、HPや行動不能ステータスは全快する。あるいは時間の経過と共に、自然回復する仕組みにする
  • ゲーム開始時に必要なアイテムは、あらかじめ銀行に入れておく

ここまでは、Desigeonでもできそう。

キャラクタの行動時間を管理する仕組みが欲しい

行動時間は、長い時間、特定のキャラクタを使いすぎないようにする仕組みだ。

行動時間が尽きたら、他のキャラクタと交代させる必要がある。行動時間は、アイテムの使用や、時間の経過によって回復する。

この設置目的は、キャラクタを差し替えながら遊ばせるゲームを作成するためだ。Wizardryでは、六名のキャラクタを育てながらゴールを目指すことがプレイスタイルとして定着しているが、これを変える場合に使用する。

行動時間を束縛する目的については、Wizardryに類似の機能があった。呪文回数の存在だ。Wizardryの呪文回数は「値が尽きたら街に戻らせる」目的があるのみだった。

もう一つWizardryには、善と悪のパーティ二つを組んで攻略するシナリオがあった。このルールだと、組み合わせるパーティ数とキャラクタ像を、プレイヤーに押しつけることになる。今回の記事は、汎用性の高いルールという前提に立って考えているので、制約が生まれやすい考え方は除外している。

キャラクタの行動時間を管理する機能は、現在のDesigeonでは難しい。