五つの試練からヒントを探す
「ウィザードリィ・外伝 〜五つの試練〜Five Ordeals」というゲームに、シナリオエディタが付いています。私はゲームを持っていないのでエディタも持っていないのですが、中には制作に役立つヒントがあるんじゃないかと思って。
- 「ウィザードリィ・外伝 〜五つの試練〜Five Ordeals」
- FAQ
FAQの中から私の主観で目についたものをピックアップ。
消失防止機能
- 消失しない
- キャラクタが消えない。
- 遺品を保護
- 全滅時にアイテムが消えなくなります。また、特殊能力として、武器や防具が壊されなくなります。
- 岩からの帰還
- 岩に突入したとき、ロストせず、死体が街に帰されます。
ロスト・アイテム消失・岩全滅機能を作るなら、同時に防止策を作っておくのがいいと思う。上のものはそのヒントという感じか。
ただ、アクの強い機能は、防止策があると防止策が「必須」になってしまう難しさがある。防止策をどこに入れるか、どれだけ消失をプレイヤーに押しつけるかにもよるけれど、防止機能を用意するくらいならはじめから岩でロストさせないよというケースが多いかもしれない。
岩については、現在のDesigeonはウィザードリィと似たような感じになっている。壁で囲めば救出に行けないので、ロスト同然の機能になる。しかもキャラクタ削除もできないので問題がある。『かわいそうな王』では岩がないことと、全滅=ゲームオーバーなので、問題は起きません。
性格変更防止
- 性格を維持
- 友好的なモンスターと出会い性格に合わぬ行動をしても性格が変わらなくなります。
裏切っても悪にならないフラグ。これは実際に搭載してみると、プレイヤーの選択肢として機能するかもしれない。性格を変えたいプレイヤーはフラグを外す。変えたくないプレイヤーはフラグをかぶる。アイテムにすれば着脱可能。
…はて、それなら性格変更イベントを作って、プレイヤーに性格の変更を選ばせればいいだろう。戦闘で性格が変わるのを防ぐ機能を作るくらいなら、はじめから戦闘で性格が変わらないようにすればいい。
この辺は、ランダムで性格が変わるところに使いづらさ感じるか、ウィザードリィっぽさを見出して喜ぶか、ってとこだろうか。前者の人は、そもそもはじめから善・悪・中立なんて設けないかもしれない。
仮に私が友好的モンスターを使った性格変化を自作ゲームに導入するなら、友好的モンスターへの対処回数を記録して → 閻魔みたいな奴が審判するイベントを作って → きさまは地獄行きじゃ!!と言われて一定回数で性格が変化する(とか善行悪行ゲームフロアに飛ばすとか)、そういうのを作りたがるに違いない。ということは「友好受け容れ回数」と「友好無視攻撃回数」をカウントしておくのがいい。閻魔さまが判決を下すために。
ダークゾーンや床の仕掛け操作
- 全てダークゾーン
- 迷宮の全てがダークゾーンになる。
- ダークゾーン無効
- ダークゾーンの場所が消えて迷宮が見えるようになる。
- 回転床OFF
- 回転床に影響されなくなります。
ダークゾーンは、ちょっとした工夫でゲーム性を変えるのに使いやすいという私の感覚がある。Desigeonにダークゾーン無効機能はないので、これは抑えておくといいかもしれない。
ピット防止とターンテーブル防止は確かウィズ5で登場しましたよね……?
Desigeonのピットは罠の汎用機能で作るものなので、罠カテゴリで検討していくことなんですが、ターンテーブルはウィザードリィと同じく迷路に特別に設けた機能になっていて、いつか防止策を作らないといけない予定(以前の予定表にすでに挙げてありますが)。
歩きながら報酬
- 歩いて経験値入手(+)
- 歩いていると、たまに経験値が上昇します。
- 歩行ゴールド入手(+)
- 歩いていると、ゴールドが入手されるときがあります。
こんなところに「しあわせのくつ」が。
タイマイベントにして、定期的に経験値や金を増やすプログラムを制作者が作れるように、ということならやってみたい。
出現変化
- 強敵と遭遇
- エンカウントモンスターグループが+1されます。
フラグが立っている間だけ余計なモンスターが現れる(あるいは現れない)。面白いかもしれない。