ウィザードリィ風の成長機能に関する問題
ウィザードリィ風の成長機能について。
データ構造の準備はだいぶ前に済ませた。しかしウィザードリィから逸脱した設定もあって、まともな機能になるか分からない不安がある。ということで慎重になっている。
実際に設定例を並べてみると、長所と短所が見えやすいのだ。不安に感じるところが短所だ。そして見ていてわくわくするところが長所だ。
ファイターの成長
能力値 | 上昇率 | 上昇値 | 下降率 | 下降値 |
---|---|---|---|---|
ストレングス | 60% | 1 | 10% | 1 |
IQ | 30% | 1 | 10% | 1 |
パイエティ | 30% | 1 | 10% | 1 |
バイタリティ | 60% | 1 | 10% | 1 |
アジリティ | 40% | 1 | 10% | 1 |
ラック | 40% | 1 | 30% | 1 |
メイジの成長
能力値 | 上昇率 | 上昇値 | 下降率 | 下降値 |
---|---|---|---|---|
ストレングス | 30% | 1 | 10% | 1 |
IQ | 60% | 1 | 10% | 1 |
パイエティ | 30% | 1 | 10% | 1 |
バイタリティ | 30% | 1 | 10% | 1 |
アジリティ | 60% | 1 | 10% | 1 |
ラック | 40% | 1 | 10% | 1 |
ニンジャの成長
能力値 | 上昇率 | 上昇値 | 下降率 | 下降値 |
---|---|---|---|---|
ストレングス | 50% | 1 | 10% | 1 |
IQ | 20% | 1 | 10% | 1 |
パイエティ | 20% | 1 | 10% | 1 |
バイタリティ | 60% | 1 | 10% | 1 |
アジリティ | 60% | 1 | 10% | 1 |
ラック | 60% | 1 | 10% | 1 |
表示
- 太郎はレベルが上がった
- ストレングスを1得た
- パイエティを1失った
- バイタリティを1得た
- ラックを1得た
レベルが上がるのは、経験値を得た瞬間です。
メッセージは能力値ごとに設定します。
気づくところ
- 設定が大変じゃないか
- HPの成長表示がない
- 計算で求めるのが普通なので
- 前のレベルとの差分を表示する手もあるが、HP以外も表示されてしまう
- 場所によっては雰囲気を損ねないか
- どこであっても経験値を貰いさえすればレベルアップメッセージが表示される