ウィザードリィ風の成長機能に関する問題

ウィザードリィ風の成長機能について。

データ構造の準備はだいぶ前に済ませた。しかしウィザードリィから逸脱した設定もあって、まともな機能になるか分からない不安がある。ということで慎重になっている。

実際に設定例を並べてみると、長所と短所が見えやすいのだ。不安に感じるところが短所だ。そして見ていてわくわくするところが長所だ。

ファイターの成長

能力値 上昇率 上昇値 下降率 下降値
ストレングス 60% 1 10% 1
IQ 30% 1 10% 1
パイエティ 30% 1 10% 1
バイタリティ 60% 1 10% 1
アジリティ 40% 1 10% 1
ラック 40% 1 30% 1

メイジの成長

能力値 上昇率 上昇値 下降率 下降値
ストレングス 30% 1 10% 1
IQ 60% 1 10% 1
パイエティ 30% 1 10% 1
バイタリティ 30% 1 10% 1
アジリティ 60% 1 10% 1
ラック 40% 1 10% 1

ニンジャの成長

能力値 上昇率 上昇値 下降率 下降値
ストレングス 50% 1 10% 1
IQ 20% 1 10% 1
パイエティ 20% 1 10% 1
バイタリティ 60% 1 10% 1
アジリティ 60% 1 10% 1
ラック 60% 1 10% 1

表示

  • 太郎はレベルが上がった
  • ストレングスを1得た
  • パイエティを1失った
  • バイタリティを1得た
  • ラックを1得た

レベルが上がるのは、経験値を得た瞬間です。

メッセージは能力値ごとに設定します。

気づくところ

  • 設定が大変じゃないか
  • HPの成長表示がない
    • 計算で求めるのが普通なので
    • 前のレベルとの差分を表示する手もあるが、HP以外も表示されてしまう
  • 場所によっては雰囲気を損ねないか
    • どこであっても経験値を貰いさえすればレベルアップメッセージが表示される