進展なきキャラクタ成長機能に活を
成長機能については、最初のバージョンの時からさんざん話に出してきましたが、結局最初に実装したもの以外は搭載できていない現実があります。この記事自体、書きためておきながら、何ヶ月もお蔵入りしてきたという……。
具体案がないと何も進まないので、三つの成長機能を追加しようと思っている話をします。以下を能力値ごとに選べるようにします。
最初のものについては、従来通り基本能力値グループのみです。
いずれも能力値を成長させる場合は「成長値」を変化させますが、真ん中の二つについては、新たに搭載するコマンドの「コマンドレベル」も成長させることができます。
以下はその方針。
全体ボーナスによる手動成長
「全体ボーナスによる手動成長」は、レベルアップのたび、キャラクタに全体ボーナスポイントを与える。プレイヤーは戦時以外の好きなときに、与えられたボーナスポイントを消費して能力値の成長値、もしくはコマンドの「コマンドレベル(後述)」に転換することができる。
ボーナス割り振りの選択肢は、たとえば以下のようになる。
全体ボーナスポイントを使わず溜めておいた場合、レベルアップごとに累積していく。
本方式による成長機能は、能力値の成長値・コマンドレベル共に適用できる。
確率による自動成長
「確率による自動成長」は、キャラクタレベルアップ時、能力値に定める増加率と減少率にしたがい値が増減する。増減する値は固定値もしくは乱数で指定する。
確率による自動成長は、たとえば以下のように表示される。
増加率・減少率は、所属ごとに補正することができる。
本方式による成長機能は、能力値の成長値・コマンドレベル共に適用できる。
適正値への成長
「適正値への成長」は、レベルアップのたび適正な成長値を計算し、その値に引き上げる。計算結果が現在の成長値より低い場合は値を変えない。適正な成長値は以下の式で求める。
適正成長値=新レベル回分の乱数A+乱数B
適正な成長値は、所属ごとに補正することができる。
本成長方式を適用する能力値については、キャラクタメイキングの際、初期レベルにふさわしい成長値が計算され、適用される。
同じく、キャラクタが転向した際、新しい所属にふさわしい成長値が計算され、適用される。転向時に限り、値が下がることがある。転向前の値を維持したい場合、能力値の設定で、値を維持する設定にしておく必要がある。
本方式による成長機能は、能力値の成長値のみ適用できる。
コマンド成長について
Desigeonのキャラクタは「コマンド」を習得します。コマンドは魔法とか必殺技とか技能とか、何らかのアクションを起こすためのキャラクタ設定です。
これまでキャラクタのコマンド習得状況については、「習得済み」と「未習得」の二つの状態があるのみでした。ここに習熟度の概念「コマンドレベル」をコマンド単位で採用できるようにします。
コマンドレベルの特徴
- コマンドを成長させるには、該当のコマンドに「最大コマンドレベル」を設定する。整数で1以上
- コマンドレベル0だと未習得、1で習得
- 設定した最大コマンドレベルまで成長する
- 「最大コマンドレベル」が設定されているコマンドは、キャラクタ作成直後のコマンドレベルがゼロもしくは1になる(設定するか、ゼロ固定にするか検討中)
- コマンドの習得条件に、他のコマンドのコマンドレベルを4つまで指定できる
- 各コマンドレベルは、すべての計算手順から取得することができる
- コマンドレベルは、従来の威力や命中率には影響を与えない
- (コマンドレベルは、計算手順と習得条件以外に活用する手段がない)
- コマンドレベルの最低値はゼロ。最大値は検討中
エネミーのコマンド
「最大コマンドレベル」が設定されているコマンドは、エネミーに設定する際、コマンドレベルを指定する。最低値は1(0は未習得を表すので意味がない)。
エネミーはコマンド習得条件を無視する。
計算手順の追加機能
すべての計算手順では、自分の任意のコマンドレベルを手順に組み込める。
コマンド内で設定する「成功率の計算」「威力の計算」「ST付与削除率の計算」それぞれの手順に限り、相手方のコマンドレベルも取得できる。
システムメッセージ
成長機能の追加実装にあわせて、システムメッセージをいくつか追加する。
(最近「○○を習得した!」のメッセージを加えたのは、この前準備だったりします。データ的にはコマンド忘却メッセージも盛り込んでありますが運用してません)
互換性の維持
ゲーム側では、従来の成長設定は従来通り動く。
編集ツールについては、現在システムに設置されている基本能力値ボーナスの入力ボックスを、能力値グループ画面に移行する。