進展なきキャラクタ成長機能に活を

成長機能については、最初のバージョンの時からさんざん話に出してきましたが、結局最初に実装したもの以外は搭載できていない現実があります。この記事自体、書きためておきながら、何ヶ月もお蔵入りしてきたという……。

具体案がないと何も進まないので、三つの成長機能を追加しようと思っている話をします。以下を能力値ごとに選べるようにします。

  1. 基本能力値グループボーナスによる手動成長(従来)
  2. 全体ボーナスによる手動成長(世界樹の迷宮風)
  3. 確率による自動成長(ウィザードリィの特性値風)
  4. 適正値への成長(ウィザードリィのヒットポイント風)

最初のものについては、従来通り基本能力値グループのみです。

いずれも能力値を成長させる場合は「成長値」を変化させますが、真ん中の二つについては、新たに搭載するコマンドの「コマンドレベル」も成長させることができます。

以下はその方針。

全体ボーナスによる手動成長

「全体ボーナスによる手動成長」は、レベルアップのたび、キャラクタに全体ボーナスポイントを与える。プレイヤーは戦時以外の好きなときに、与えられたボーナスポイントを消費して能力値の成長値、もしくはコマンドの「コマンドレベル(後述)」に転換することができる。

ボーナス割り振りの選択肢は、たとえば以下のようになる。

どこにボーナスを割り当てますか?(ボーナス1あたり)

  1. 筋力+2
  2. 敏捷+1
  3. HP+8
  4. MP+3
  5. かめはめ波コマンドレベル+1
  6. 波動砲コマンドレベル+1
  7. ナンパ術コマンドレベル+1

全体ボーナスポイントを使わず溜めておいた場合、レベルアップごとに累積していく。

本方式による成長機能は、能力値の成長値・コマンドレベル共に適用できる。

確率による自動成長

「確率による自動成長」は、キャラクタレベルアップ時、能力値に定める増加率と減少率にしたがい値が増減する。増減する値は固定値もしくは乱数で指定する。

確率による自動成長は、たとえば以下のように表示される。

戦士はレベルが上がった!

筋力を得た!

敏捷を失った……

かめはめ波のレベルが1上がった!

波動砲のレベルが1下がった……

増加率・減少率は、所属ごとに補正することができる。

本方式による成長機能は、能力値の成長値・コマンドレベル共に適用できる。

適正値への成長

「適正値への成長」は、レベルアップのたび適正な成長値を計算し、その値に引き上げる。計算結果が現在の成長値より低い場合は値を変えない。適正な成長値は以下の式で求める。

適正成長値=新レベル回分の乱数A+乱数B

適正な成長値は、所属ごとに補正することができる。

本成長方式を適用する能力値については、キャラクタメイキングの際、初期レベルにふさわしい成長値が計算され、適用される。

同じく、キャラクタが転向した際、新しい所属にふさわしい成長値が計算され、適用される。転向時に限り、値が下がることがある。転向前の値を維持したい場合、能力値の設定で、値を維持する設定にしておく必要がある。

本方式による成長機能は、能力値の成長値のみ適用できる。

コマンド成長について

Desigeonのキャラクタは「コマンド」を習得します。コマンドは魔法とか必殺技とか技能とか、何らかのアクションを起こすためのキャラクタ設定です。

これまでキャラクタのコマンド習得状況については、「習得済み」と「未習得」の二つの状態があるのみでした。ここに習熟度の概念「コマンドレベル」をコマンド単位で採用できるようにします。

コマンドレベルの特徴
  • コマンドを成長させるには、該当のコマンドに「最大コマンドレベル」を設定する。整数で1以上
    • コマンドレベル0だと未習得、1で習得
    • 設定した最大コマンドレベルまで成長する
    • 「最大コマンドレベル」が設定されているコマンドは、キャラクタ作成直後のコマンドレベルがゼロもしくは1になる(設定するか、ゼロ固定にするか検討中)
  • コマンドの習得条件に、他のコマンドのコマンドレベルを4つまで指定できる
  • 各コマンドレベルは、すべての計算手順から取得することができる
    • コマンドレベルは、従来の威力や命中率には影響を与えない
    • (コマンドレベルは、計算手順と習得条件以外に活用する手段がない)
  • コマンドレベルの最低値はゼロ。最大値は検討中
エネミーのコマンド

「最大コマンドレベル」が設定されているコマンドは、エネミーに設定する際、コマンドレベルを指定する。最低値は1(0は未習得を表すので意味がない)。

エネミーはコマンド習得条件を無視する。

計算手順の追加機能

すべての計算手順では、自分の任意のコマンドレベルを手順に組み込める。

コマンド内で設定する「成功率の計算」「威力の計算」「ST付与削除率の計算」それぞれの手順に限り、相手方のコマンドレベルも取得できる。

システムメッセージ

成長機能の追加実装にあわせて、システムメッセージをいくつか追加する。

(最近「○○を習得した!」のメッセージを加えたのは、この前準備だったりします。データ的にはコマンド忘却メッセージも盛り込んでありますが運用してません)

互換性の維持

ゲーム側では、従来の成長設定は従来通り動く。

編集ツールについては、現在システムに設置されている基本能力値ボーナスの入力ボックスを、能力値グループ画面に移行する。

他ゲームとの違い

世界樹の迷宮との違い

世界樹の迷宮ではスキルレベルによって消費TPが変化したが、Desigeonではコマンドレベルの違いによって消費量を変えることができない。

ウィザードリィとの違い
  • Desigeonのレベル成長タイミングは、経験値が必要値を満たした瞬間である(従来通り)。ウィザードリィのレベル上昇判定は宿屋で行う
  • 現在のDesigeonには年齢の概念が導入されていない。ウィザードリィはキャラクタの年齢が成長に影響する
  • レベルアップ時、ウィザードリィのヒットポイントは最低でも1上昇するが、Desigeonの「適正値への成長」において、上昇最小値の設定はできない