成長のさせ方と見せ方

現在はキャラクタの成長方法が一つしかありません。

現在の成長形式

  • 基本能力値にレベルアップボーナスを生成
  • プレイヤーが任意のタイミングでボーナスを割り振る

現在の成長モデルはディアブロです。この形はシンプルなのですが、扱いの難しい問題があります。それは、ウィザードリィのディ・カドルトがまともに機能しないことです。

ディ・カドルトは、対象のバイタリティを1下げます。下げても現在の仕様だと、レベルアップボーナスを使わずとっておけば、いつでも再上昇できてしまいます。レベルアップ時のボーナス管理はもうちょっと厳密にしないと穴が多くなります。

能力値のランダム上昇

ウィザードリィ風の成長モデルについて。レベルが上昇したとき、能力値ごとに率を決めてランダム上昇/下降する仕様を検討しています。ただ、この方法はだいぶ設定が複雑になるので、心配な向きがあります。

さらに将来、年齢をサポートしたときのことも考えねばなりません。おそらく「老化機能」が需要として生まれるでしょうから、その備えに時間がかかります。

ウィザードリィは特殊性の強さもさることながら、計算機の上では扱いづらい複雑さがあって、大変なケースが多いですな……。

タイミングを決めなければ

ウルティマオンラインはいかなるときも成長が割り込み、ドラゴンクエストは戦闘の終了時に可能な限り成長し、ウィザードリィは宿に泊まったときに一回だけチェックが入ります。

Desigeonの成長はいろいろなタイミングで起こるので(現在は戦闘のみです)、その意味ではUOなのですが、UOにはレベルの概念がないのでDesigeonとは合致しません。

ということでレベルアップのタイミングは、シナリオ作者が指定できるようにしたいです。これはこれで結構時間がかかります。

Desigeonは明確な宿の概念がありませんので、ウィザードリィ型については難しいです。成長用の専用施設を設けるか、どこかの施設に設けるか……どのみち、適切な形は見いだせていません。妥結点としては、街に戻った瞬間に、成長できる限り成長する、というあたりかなと。

演出方法を決めなければ

レベルアップの見せ方はかなり重要だと考えています。過去にもその思いを述べたことがあります(レベルアップの楽しみ/http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20070305/1173026484)

個人的にもっとも好きなのはドラクエのように、ファンファーレののち、行送りによって一つずつ成長をもらう形ですが、UOのように頻繁に割り込む形も好きです。いずれにせよ、成長の実感が乏しい現在の形は改善したいところです。

行送りの演出は結構面倒くさいので、一行表示を使って、一項目ずつ表示するというのがいいだろうか、と。

レベルアップ時のファンファーレ、成長用、退化用の効果音が欲しいですね。

ただ、戦闘中でも経験値をもらえば平気で割り込むし、項目が多いとたくさんボタン押しを要求されますけどね……。頻度が多いと煩わしいので、レベルアップしたことだけを伝える設定も欲しいですね。