画像関連の暫定機能

主にグラフィックについてどんな予定?というコメントがあったので、ちょっと考えてみました。

http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20080525/1211646561#c1223212242

私が考えている画像の予定

結論を言うと、私が将来あった方がいいと思っている機能はまだ先です(いったんリリースして区切りつけてからにしようかと考え中)。画面の構成を指示するところでグラフィックを指示できるようにすべきなので、画面の構成を指示できるようにならないと無理そうです。

といって終わると身も蓋もないので、実用になるか分かりませんが、ちょいと提案します。

そもそも画面カスタマイズ、実際に搭載できるか分かりませんし。

背景画像(戦闘以外)

暫定の機能をつけてみましょうかという話をしてみます。現時点で試せます。

ゲームのフォルダに「cg\back\」フォルダを作り、街画像として「town.png」を放り込んでみてください。店画像は「store.png」です。それで表示されるはずです。色の補正はできません。

その形でよければ、タイトル・カスタムゲート・宿屋病院・酒場・キャンプにもファイル名固定で表示できるようにしてみます。(できればメッセージウィンドウも。簡単にできるか分かりませんが)

ADVのシステムやDirectXアプリなんかと違うので、色はOS依存、そして拡大縮小が伴います。この意味はちょいと理解しづらいかもしれませんが、正確な画像の再現はできないということです。

画像を差し替えるのはものすごく簡単ですね。不満が出そうならプレイヤー側で差し替えてもらう手があります。

戦闘の背景画像

戦闘中の背景は簡単につけられるか不明です。見てみないと結論出せません。

以下は、もしつけられるならの話です。

戦闘の背景はファイル名固定でいいでしょうか。

他のRPG制作ツールだと、地形によって背景画像が変わるんですが(森・山・平地などの区別があります)、Desigeonには明確な地形定義がないので、深くは考えていませんでした。

(軽く提案)

Desigeonで地形のかわりとなる機能は、迷路のブロック付与ステートがそれです。この場所に来れば防御力が高い、あるいは敵が元気に動き回る、といった機能をつけるために、迷路では歩く場所によって敵味方のステートを変えられるようになっています。

ブロック付与ステートにあわせて戦闘時の背景画像を変えるというのなら、最大8種類ということになりますが、うまくすれば使い分けることができます。

戦闘画像は、フロアごとに用意する手もありますね……んー。8階ならbattle00008.pngとか。ちょっと悩む。

キャラクタの背景画像

キャラクタの背景画像は、一枚っぺらを貼り付けるだけなら、上記と同じように簡単です。

多くのファンタジーRPGのキャラクタ画像は、職業ごと性別ごとに用意します。となると、結構ファイル名の作り方が厄介になります。

手っ取り早く搭載するには「char3-5.PNG」などというように、分かりづらいファイル名にするしかない。だからとりあえず固定で一枚、かなと。

ダンジョンの画像バグ

テストでつけておいたダンジョンの画像機能は表示がバグっているみたいです。直すつもりでいますが、たぶん今すぐは無理です。

画像全体の問題

現状、フォーマットとしてPNG以外に選択肢がありません。BMPも使えるのですが使う人はいないでしょうし。

JPEGが使えない理由は、私がサボっているからです。ないよりマシくらいにしか考えていなかったので……。

FOEそのものは結構簡単かも

FOEの需要があるとは思いませんでした。

FOEは、前後左右に動かすだけ遭遇するだけならシステム的な制約はないです。

課題を挙げます。

  1. シナリオ作者が「動き」のカスタマイズをできない(2,3種類の定型行動しかとらない)
  2. FOEの出現と復帰の条件をどうするか(日付の概念がありません)
  3. 地図がないので、戦闘中に動かすと危険を予知できない。緊張感がでにくい
  4. 世界樹の迷宮のようにアニメーションしない

世界樹の迷宮以上のことができる部分は、画像の豊富さだと思います。PCは容量が大きいので、何十種類ものFOE画像を動かすことができるわけです。

サンプルとしては、組み込んであるグラフィックが酷いですがこんな感じhttp://www.yoshibaworks.com/ksd/cg/6.jpgです。Desigeonと同じプログラムが動いています。

Desigeonで金棒を飛ばすわけにはいきませんが、FOEと追いかけっこするだけでも楽しそうですね。

FOEに付随する問題

私たち素人がエディットしなければならない都合もありますが、それとは別に、FOEをとりまく環境が違うこと自体が問題になるかもしれません。

世界樹の迷宮のFOEは、地図で動きを偵察し、日付で出現バランスを調整し、戦闘中の割り込みに戦々恐々とするところに面白さがありました。

現在のDesigeonは地図アピールが弱い画面構成になっていて、FOEを検知するスキルがなく、戦闘では地図が表示されません。メモもできません。

FOEそのものは簡単に作れても、それを楽しめるよう仕掛けることは難しそうです。

画面の地図配置や大きさを変えるのは画面周りの機能になり、FOE検知はコマンドの機能になり、日付は考え方次第ですがターン数で代用するくらいしかありません(ターン変化だと、FOE復活日を予測するのが世界樹より大変です。年月日や年齢システムと共に考えるべきなのだと思います)。

総合的に使えるようにするには長い目で見る必要がありそうです。