SLGやRPGでもスコア競争をさせることができる
前に投稿した記事(「自分でどうやって達成したのか分からない得点(戦国ランス)」http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20091031/1256916492)は、実はずっと前に書かれたもので。そこで以下の記事に続く。
戦国ランスで私なりに得点プレイをやってみた。難易度★2猿殺しルートで242点を獲得。クリアターンは70。
根気強く超長期プレイ(週に2〜5ターンとか)をしたのでプレイ時間が随分とかかった印象があるけど、得点を更新したときの充実感は手応えが残っている。
パズルゲームでもアクションゲームでもないのにゲームで高得点を狙う遊びをしたのはこれが始めてかもしれない。過去ほかにあったかなあ。
面白い実感があったことを以下に。
得点プレイをして感じたこと
戦国ランスは国取りのSLGだけどクリア得点制を採用している。得点自体はどうでもいいという見方もあるけれど(得点によってエンディングが変化したりはしない)、高得点を目指すプレイもできるようになっている。得点は、エンディングを迎えるまでの間に得点イベントを達成したり、短いターン数でクリアすることで、アップさせることができる。
以下、得点プレイをして感じたこと。
- SLGやRPGで重視されがちな遊び(後述)がどうでもよくなる
- SLGやRPGで重視されがちな遊び(後述)も遊びたくなる
- さらに高得点を目指して遊びたくなる
SLGやRPG要素で重視されがちな遊び
キャラクタの育成、アイテム集め、イベント達成率などの要素はSLGやRPGでは注目を浴びる要素だけれど(ファンの間にはあると思う)、高得点を目指すプレイではこれらの重要度が下がることがある。
今回は戦国ランスの事例だけれど、このゲームで高得点を目指すと、高得点に結びつく遊び方をせねばならず、好きなキャラクタ構成やアイテム構成を目指していられない。でも最高得点が更新されれば満足だから、それでいいや、となる。
これにはカラクリがあって、高得点を獲得してからの方がキャラクタの育成・アイテム集めをより充実させやすい、というゲームの裏表ルールがあるからなのだった。
プレイヤーは、キャラクタの育成・アイテム集めを好き放題したいのだ。その感情を利用して、キャラクタの育成・アイテム集めをやっていられない「得点ゲーム」をそっくり同じゲームで遊ばせるわけだ。なんとも面白いやり方じゃないか。
さらに高得点を目指せることの意味
理論上の最高点を達しない限り、上を目指す余地は残されているので、気力ある限りゲームプレイを繰り返して腕を磨くことができる(戦国ランスではもうやりませんが!)。
CG達成率は100%になった終わり。アイテム収集率もイベント達成率もモンスター達成率も100%が最高だ。
だけど得点制は、より階段の段数を増やすことができる。
これはアクションゲームだと当たり前の考えで、得点記録・得点競争という舞台装置を利用してプレイを促すわけだけれども、RPGやSLGでも似たようなことができるということだ。
そして高得点を目指すこと以外にも、キャラクタ育成やアイテム収集をするなどの遊び方を残せるところが素敵なのだ。
重要なのは「得点」をキャラクタ育成やアイテム収集に繋げることのできるルールを作ることだと思う。戦国ランスの場合、「得点」を一切使わずゲームをすることもできるので、触れていて、いろいろな遊ばせ方があるものだなあと感じた。