ダンジョンクルセイダーズ体験版(アダルト)
今回は十八禁ゲームの話ですのでご注意をば。
『ダンジョンクルセイダーズ』という3DダンジョンRPGについて。体験版の感想と、3DダンジョンRPG制作の参考品としてとらえた場合の所感である。
時間のある人は、私のいい加減な感想文を見るより、実際に体験版を試した方がよろしいかと。
所感
まとめると、ゲームルールとダンジョンの雰囲気と画面のつくりに、見るべき点がある。ダンジョンの雰囲気にひきこまれる。難易度は低い。
まずいのは、RPGとして操作に対する配慮ができていない、ADVとしては出来が悪い、といったところか。
長時間、腰を据えて遊べるゲームを探している人にとっては買いの予感がする(出来のぱっとしないアダルトADVつきでよければ)。なぜかというと、全体として、惰性で遊んでしまうダンジョンものの要素は備えていると感じたからだ。最近のPCゲームでは珍しいタイプのゲームだし。
名作オーラはないが、遊べるかと問われれば、遊べそう、と答えることのできる体験版であった。
- ダンジョンの雰囲気がいい
- 画面の上下を薄暗くして、視界の中央で迷路を表現する方法をとっている。なるほど、こういう方法もあったのか
- サウンドがそれらしい
- キャラクタのステータス画面が参考になる
- 名前の表現、立ち絵の配置、メニューの構成など
- 小さくて読みづらい文字があったり、装備関連の操作に慣れるのに時間がかかる点はマイナス
- スキルを装備するというルールは参考になる
- キャラクタに特殊な性能を追加するスキルを、経験値で購入して、“装備”しておく機能がある。スキルは、追加ダメージなどの特典をキャラクタに与える
- 参考ネタとしてストックしておきたい
- そういえば、ファイナルファンタジーシリーズにも、スキルを選んで、あらかじめ選択装備しておくルールがあった(これ、メジャーな仕組みなのだろうか)
- アドベンチャーパートは下手
- 操作性はいまひとつ
- マウス中心。この点はあまり参考になりそうにない
- CTRLキーでメッセージスキップできる
- 十字キーもしくはマウスで迷路内を移動する操作と、戦闘突入後にメニュー選択を行う操作の、つなぎに手間がかかる。戦闘メニューは中央へ寄せて欲しい。戦闘開始のファンファーレは素早く消えて欲しい。オートコマンドは押しやすい位置に配置するか、自然に指が行く場所のキーに配置すべし。全体として操作性が悪い
- テンポ重視であり、戦闘のゲーム性は薄い。RPGとしての攻略の単調さが目立つ
- HPとMPの消耗と引き替えに殴り合い、数値が尽きたら街に戻る、という攻略スタイルを延々と続ける(ただし、この形が必ずしも悪いというわけではない。テンポの良さを活かせるかがキーである)
- 戦闘ひとつひとつの難易度が低いので、テンポがいい。しかし操作性の悪さとメッセージスキップ速度の遅さから、テンポの利点がだいぶ失われている
- この戦略性なら、装備やスキルの選択肢は最小限にとどめて、ゲームスピードを速めて、攻略単位をもっと短く区切った方がいいものができそう。ADVがキマっていれば素晴らしいゲームになったはず。ルールだけが無駄にかっこいい
- 街から一階に突入した後、すぐ二階に行けない。二階へのアクセシビリティが悪い。テンポを重視すべき内容であるにもかかわらず、一度街に戻ったあと、素早く目的地の攻略にかかれない点はマイナス