経験値と金を能力値化

nnnさんのブログ『無限』より
http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/274/

せっかくお褒め頂いたところ恐縮なのですが、現行の経験値システムのまま、入力をしやすくする仕組みを、すでに導入してしまいました。

現在、手元のバージョンでは、モンスターのパラメータをグラフで設定する機能が追加されています。関連記事は以下です。(時期的にちょっと古いです。グラフと経験値を絡めたコメントをし損ねていました)

v1.14 制作途中経過・その8
http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20060625/1151171621

能力値のグラフ化のついでに、モンスターの経験値や金が能力値化されているので、経験値がモンスターレベルによってどのように変化していくか、グラフ単位で一括変更できるようになっています。サンプルゲームではそうしています。

モンスター設定の煩雑さは、これでだいぶ緩和されました。簡単になったというより、設定上の安心感が抜群に違います。仮に変な設定をしてしまっても、あとからいつでも一括で変更できるという強みは、シナリオ制作のやる気を維持するのに一役買ってくれる感じです。ですので、以前記した、ちょっと変わった経験値システムについては、「設定の単純化」に関する限り、メリットが薄まっています。

経験値と金が能力値化されたことで、他にもいろいろと応用ができるようになっています。細かくは、分量が多いので語るのを避けますが……。

例のちょっと変わった経験値システムについては、ウィザードリィドラクエとはまた別の使い道をしてみたい気がします。あの経験値システムは、UOのカルマやフェイムをヒントに考えたものなので、そのあたりに道標がありそうです。

あと、この手の経験値の設定は、モンスター個別に設定するのではなく、モンスターパーティ単位で設定するのが良いのかもしれません。Desigeonは、モンスターごとに共同出現の相手を設定するのではなく、モンスターの組み合わせをあらかじめセットしておくルールになっています。モンスターの組み合わせ単位で経験値を設定すれば、烏合の衆を強敵とみなすケースに対応できます。

いずれにせよ、あまり需要は大きくはない気がしています。今しばらくは、設定が便利になった従来型の経験値を使い込んでいきたいですね。