本家ウィザードリィの画面レイアウトから得るもの

これぞ本家という奴ですか。私、これは初めて見ます。

ウィザードリィ#1apple版をプレイしてみた第1回

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2706260

呪文もトラップもスペルを手打ち!たぶん村正はムラサマ(MURASAMA BLADE!)!そして想像を絶する重さ!(PC98版も遅かった。ウィズ5は速いのに、初代はCPUパワーに関係なく遅いの)

なんていう伝説の世界ですが、特筆すべきはやはり、その外観だと思います。この点は、アップル版独自の感性があると思います。

動画のBGMは、私が以前紹介したサウンドトラック(http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20061223/1166862480)を使っているようです。本家にはこんな贅沢なものはなく、ビープ音のみということです。

それと動画の第三回に出てくるのですが、不意を打たれたときには大きなビープ音が鳴って、これで結構ビビるそうです。


収穫があった。「キャラクタ情報はすべて文字だけ(線も塗りつぶしもなし)」というところ。ここ忘れてました。ちょっと考えてみよう。

昔のパソコンやゲーム機では、当幅フォントで文字サイズ固定、罫線まで文字で表示するなんてのは当たり前だけど、Desigeonはたくさんの名詞を表示したかったので、どうしても文字配置や大きさを工夫する必要があった。名詞は2文字かもしれないし、20文字かもしれない。能力値も装備箇所も増減するので、「シンプルに」とはなかなかいかない。

だけどアップル版のように、テキストのみで情報を表示し、線はハイフンなどを使って表現し、という形でいいなら、画面構成を実行環境で定義するよう対応できるかもしれない。編集ツールからは弄れないし、スクリプト風の表現が増えるので、設定の自己責任の色合いが濃くなるけれど。

たとえば以下のように。

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{$name,20} {$attribute1,16} {レベル,4,r} ちから {ちから,3,r} すばやさ {すばやさ,3,r} Hits {HP,5,r} / {*HP,5}
                                                                                              • -

「$name」が名前、「$attribute1」が種族、数値は桁数。文字サイズと色は統一指定。

「ちから」などは能力値の名前、アスタリスクを付けて「*HP」にするとHPの現在値とか。

「r」が右寄せ、「c」がセンタリングという感じ。

この種の定義が直感的に理解できない人には無理だと思うけど、表記としてはもっとも簡潔だし、私はたぶん作りやすい。

メニューは定義できないかも。メニューエリアは画面の右か左に別途確保して、私のプログラムが専用の描画をする、という感じかなあ。どのみち、今のアイコン形式は変更の予定だったけど、それと一緒に、そのうち整理してみようかなあ。

いろいろ考えています。考えるだけなら簡単だ。


なんか話に出てくるのがウィザードリィばかりなんで誤解されかねないなあ。

Desigeonはウィザードリィのオマージュ作品を作るためのツールではありません。ウィザードリィで一番参考にしたのは、3Dライン描画の外観です。迷路歩行の外観だけ、積極的に取り込んでいます。

この辺の話は、数行で語れるようなことではないんで、そのうちまとめます。なかなか時間がとれないのう。