負けパターン(AoC)
カスタムAIの「kosmos」2国が、「非常に難しい」標準AIの4国に挑戦します。勝つこともあるのですが、今回は負けてもらいました。(前回の記事はhttp://d.hatena.ne.jp/kumashige/20080909/1220962018)
それをリプレイで見て、軽く分析してみました。分析内容はそんなに重要じゃないのですが雑記向けのネタとして、画像つきで語ってみました。
私とkosmosがタッグを組んでも酷い目に遭うことがあるのですが、その点については要するに私の腕が悪いのです。ただ、味方kosmosの頑張りに期待して遊ぶことが多々あるので、“彼”の動きについては、もうちょっとよく知っておきたいところです。
青と赤が味方コスモス、残りは標準AIの敵です。コスモスの文明はビザンティンとチュートン、敵はブリトン+サラセン+マヤ+中国です。マップ設定はランダムマップで、カスタムマップのグリーンアラビアを使っています。
赤がアタック開始
開始14分、兵力を蓄えた赤が、先手必勝とばかりに攻撃を開始。主力は槍兵と散兵のようだ。
相手が資源チートをしていないなら十分プレスになるはずだが……。
城に阻まれる
赤の行く手にはすでに城が建っていた。普通ならあり得ない話だが、難易度が「非常に難しい」の標準AIは進化のスピードが半端じゃない。
とても刃が立たず全滅した。
敵が壁の建設を始める
赤の尖兵を退けた後、敵は自陣を壁で覆い、城の増設を始めた。
コスモスにとってはまだ序盤だが、標準AIにとっては中盤以降の態勢になっている。
城をバカスカ建てるのも標準AIのクセ。おかげで攻める箇所によって結果が極端に出やすい。たまたま城の建っていないところを攻めたら勝てるけど、通り道に敵の城が建っていると大きな被害を受ける。
青も攻める
青も攻撃を始めている。こちらは素早く進化する選択をして、騎士を出した。
それでも敵の方が進化が早い。青正面の敵陣はすでに壁で守られており、中に入ることができない。
仕方がないので、外にある戦士育成所を攻撃している。
壁の外から攻撃するが……
育成所を壊した後、青の石弓射手が、壁の外から内側を攻撃しはじめた。しかし中には入れないので騎士が攻撃できず、破壊力はない。
内側へのプレスは有効だが、敵は多勢なので、時間を稼がれれば他の敵が力を付けてしまう。
そうこうしているうちに……
壁の内側から、敵の投石機に撃退されてしまう。射手は投石に弱い。
敵が遠投投石機を生産
開始後22分。敵はすでに遠投投石機の生産を完了している。これが来る頃には優勢を確保しておきたいところ。
ついでにロングボウもいるところが憎らしい。
対人戦だとぱっとしない文明ブリトンだが、ロングボウの大軍に街の中心が包囲されると、かなりの威圧感がある。なにせ城や砲台の射程よりも遠くから攻撃してくるわけだから。南無阿弥陀仏の赤。
敵が襲来
敵前衛への攻めに手間取った青の陣に、ついに敵が着弾した。
襲ってきたのは敵の後衛(紫)だ。しかしこの程度の兵力なら籠もって撃退できる。
赤も来援に駆けつけたようで、まもなく敵は全滅した。
連続攻撃が来る
続けて後衛の黄色が攻めてきた。この時点で青は、同時に3国を相手に戦っていることになる。
襲ってきた軍兵は弱いが、数が集まると手強い。というか同時に3国は無理。
赤が壁の外をうろつく
自陣が攻撃を受けていない赤はまだ元気だ。騎士が重騎士にアップグレードしている。
戦力を溜めて、敵陣に襲いかかろうとするが……。
壁に阻まれ拠点を攻撃できない。いたずらに兵力を横に流すだけだ。
時間がどんどん過ぎていく。
外にある城を攻撃
壁の外に建っている城を攻撃する。
たとえこいつを破壊しても、敵の生産が止まるわけではないので、あんまり意味がない。
しかも城に撃退された。騎士団は全滅。
青の内政が破壊される
青は大苦戦。すでに攻撃はあきらめ、防御に徹している。
木こり場を攻撃してきたのは中国の連弩兵だ。青は騎士で防戦するが多勢に無勢、敵には騎士の天敵・長槍兵もいて敗北は必至。
青は、敵後衛の波状攻撃をモロに喰らっている。何しろ敵の内政は無傷だから、兵が無限に沸く。
こちらは必死に騎士を繰り出し、ある程度の戦果は上げるものの戦略的には押し切れず、だんだん消耗していく。
この軍量が相手では、とても勝てる気がしない。
赤がまた外にある城を攻撃
赤正面の敵は城が多く、最終的には8つも建造する。
赤は壁を壊して内側に入ろうとはせず、外にある城を次々と攻撃している。
城に対し破城槌を繰り出すのは間違っていないが、すでに騎士が少なく、切り札が斥候というのが悲しい。赤の文明はチュートン、騎兵にアップグレードできない。
破城槌もできればアップグレードして強化していきたいところだが、すでに戦いの趨勢が決している。
青が壊滅しつつあり
戦力の崩壊した青の防衛ラインが崩れ、街の中心ほかいくつかの建物が破壊される。
町の人が次々と狩り倒され、生産拠点を失っていく。
あとは一方的にやられていくだけだった。
青の陣が壊滅した後、敵はなだれをうって赤の陣に殺到、決着がついた。
思ったこと
コスモスは対人用AIであるため、速攻・大量生産による消耗戦を仕掛ける。破壊量を重視し防御効率をほとんど考えない。
これで勝てる理論は以下の通りだ。
- 速攻を仕掛けて敵の町の人を減らし、進化を遅らせる(セオリー)
- 味方の軍2を消費するとき、敵の軍1と町の人1を消費させる
敵味方の損害が同じであっても、町の人が減るのと減らないのとでは戦果が違う。時間が経つにつれて生産力に差が開いていき、敵がじり貧に陥っていく。戦いが終わったとき、倒した人の数と倒された人の数でほとんど開きがないのは、そのような交換をしているからだと思う。
敵の街を攻撃できることを前提としているので、町の人を狩れない場合は、やっぱり数の多い方が勝つのだ。
積極的な回避方法は今のところない。敵の壁を壊せばコスモスの活躍の場が生まれるわけだが、開始16分程度でプレイヤーが破城槌を提供するのは難しい。
- 助けを求められたら救援にいく
- 町の人を連れていき、破城槌などを生産して門を壊す
- 木・食料・金を貢ぐ(コスモスは資源があるだけ使いまくる。石は残りやすい)
大体こんなところを思いつく。
コスモスとタッグを組んでいて「ヘルプ」と言われた頃にプレイヤー側が苦戦していると、それはやばいゲームということだ。
寡兵での残酷な戦い
強く感じたこと。
倍する兵に戦いを挑んではいけない!
数的にはたかが倍でも、戦う者の心理的には、3倍にも5倍にも感じられる。そして実際、AoCはランチェスターの法則を適用できるゲームであるそうだ。倍の敵に戦いを挑むと、敵に損害がほとんどなく味方が一方的にやられる。
なんというかAoCは妙なところにリアリティがありますな。まあせめて、精神論で戦うのはゲームだけにしたいところです。