アイテムドロップいろいろ

以下、回答というわけではないのですが、私もアイテムの出現率等を考えることについて興味があります。関連機能を作るときには必要ですしね。

「熱↑冷↓2nd 今度は何?」よりアイテムドロップ率の話

マイナーゲームの低確率出現アイテム(いわゆるレアアイテム)の扱いはとても難しい……と以前から雑記に書いていて、それが私の中にながく尾を引いているのですが、確率のみで工夫するのは限界がありそうです。

RPGツクールやDesigeonなどの制作ツール内でどう設定するのがよいか、それほど深く考えたことはないのですが、ゲームの中でもオイシイところであるだけに、好き勝手試してみたいところではあります。

ところで、ゲームのアイテムの話は楽しいですね。

アイテムは出現しなければプレイヤーにとって無いと同じ

これは原則の話になるかなあ。ゲームのアイテムは出現しなければゲームプレイヤーにとって無いも同じことですね。

だからどうしたと捉える人もいるでしょうが、真理だと思います。私はいつも前提で考えています。

そのことを踏まえた上で、あえて一兆分の一の貴重さを求めることは、私は一向にかまわないと思います。プレイヤーは作者の意図を理解しないかもしれませんが、所詮ゲームですからね。

プレイヤーからすれば、アイテム出現以外のところでゲームに面白さが見いだせればよしとするかもしれません。

決め方のイメージ

アイテム出現率に限りませんが、私はこんな感じの計算をして設定します。

  1. ゲーム攻略に必要な時間を決めると、キャラクタ成長に要する時間が決まる
  2. キャラクタ成長に要する時間から、大まかな経験値と戦闘回数を計算
  3. 戦闘回数からアイテムが出現する機会を数える
  4. アイテム出現の機会の頻度と、どのアイテムをいくつ出現させる予定かを元に、出現率が決まる

以上は『かわいそうな王』のときにやりました。

型にはめない機能

FC版のドラゴンクエスト2〜4は、貴重アイテムの出現率がとても低かった(千分の一未満のものも)ですが、もともとレアアイテム探しを重視するゲームではありませんでした。

FF8はレアドロップ率が256分の12(約4.7%)と高めですが、結構悪くない、やや低めかもしれないと感じます。同じ貴重アイテムをストックしたり、別のアイテムと交換することがヤリコミ要素となっていたことに加え、終盤までの戦闘回数が200回程度、一時間平均で5〜6回と決して多くありません。さらにFF8は、キャラクタのレベルが上がるとゲームの難易度が上がるので、戦闘を繰り返すことが必ずしもいい結果を生むとは限らないというのが理由にあると思います。

キャラクタレベルに応じて出現アイテムが入れ替わるのもFF8の特徴です。

いろいろですね。Desigeonもそういう調整ができるといいなあとあらためて思います。

入手率は高めに

アイテムが出ないことを恐れるなら、入手率を高めに設定すべきだろうか、と。

私が悩むのは、素人プレイヤーのプレイ序盤から中盤の心理です。アイテム収集に目を向ける余裕のないゲームだと、それこそ収集率も身につける装備も最悪の効率で進もうとするかもしれません。たとえばソードとメイスの選択。両手武器を選ぶか盾を選ぶか。Desigeonのようにインターフェースがいまひとつなゲームや、誘導の弱いゲームでは、思いの外プレイヤーはポカをやらかしてくれて、それが標準であったりします(だから画面構成の改善に頭を悩ませているのですが)。

終盤にしたところで、有用性がウィザードリィの村正のごとく、プレイヤーに事前に伝わっていないととりに行く気にもならない、とりに行かず速攻クリアに挑戦しがちな昨今のプレイヤーにとっては、思ったより実質入手率が上がらないかもしれません。有名なゲームの設定を見ただけでは参考にならないかもしれませんね。

でも何度も書きますが、所詮個人ゲームなので、必ずしも作者の思い入れを排除する必要はないと思います。

ゲームごと

思い出話ですねこれ。

ウィザードリィ。ムラマサや手裏剣については日本人の価値観になじみやすいです。洋風アメゲーの世界観の中であれが最強だったことが強く興味を引きました。日本人が作ったゲームならただの自己満足に見えたかもしれません。

ドラゴンクエストロトのつるぎの場合は、少数アイテムの中で目立っていました。勇者ロトはマニュアルに書かれていて、王様のところでも話に出てきます。ロトにはじまりロトで終わるので、街で噂を聞きつければ誰しもロト装備を探しに行きます。それに、古いDQは攻略が難しいので、できる限り強力な装備をそろえようとする意識を生みやすいと思います。

その意味で、私はFC版DQ2の最高武具は今でも納得いきません。王子二人ともです。FC版ウィズ2で「蝶のナイフ」が最高だと聞かされたときと似たような感覚を持ちました(実際には村正も出るんですよね。それを知らなかったので、少年の心なりに反感を抱きました)

DQシリーズの場合は「ちいさなメダル」のように、アイテム交換の楽しさが光ります。これは確率ドロップから脱却した例だと思いますが、「ちいさなメダル」自体を確率入手にしてみるのも面白いと思います。先に書いた「アイテムは出現しなければプレイヤーにとって無いも同じこと」を避ける一つの方法だと思います。「ちいさなメダル」は一つ手に入れただけでは役に立たないので、高確率ドロップにすることができます。その上で、「二十枚集めれば、はぐれメタルの剣が手にはいるよ!」と事前アピールすることができ、一石二鳥です。

ファイナルファンタジー。固有の最高武具のイメージが薄いので、武具アイテム単位で探しに行った記憶がありません。アイテムを体系的に用意すること自体が世界観という感じです。マテリアシリーズとかですね。私はたくさん集めたくなりました。そして次の作品にこの感覚は引き継がれない。別の価値観によるアイテム探しが待っています。

FFは、レアかどうかは重要じゃなくて、すべて揃えるか、揃えないかのところでヤリコミ度が変わってきました。クリアには必要なくても、私の性格上、つい集めてしまうアイテムのタイプが必ずあったように感じます。