Desigeon

画面構成を一部リモデル

ここ数ヶ月間、細かい要望にちょっとずつ応える以外はさしたる動きがなくて。ドカンと一気に進められるほどの余裕はなさそうです。チマチマと進めている画面作業の話でも。画面を以下のような感じにしようとしています。 解像度が小さいとわかりにくいのです…

現在のソースコードの規模

ソースコードカウントツール「ARCount」にて。 ゲームシステム - 56KL 編集ツール - 26KL 個人ライブラリ - 17KL 本当はこれまでの変遷をこそ残しておきたかったのだが、そんな余裕もなくここまで来てしまった。コードが爆発的に増えることはもうないと思う…

画面の色を変更しようとするも……

先週末の作業で、画面に関する仕様やら考えやらをごちゃっと記事にしてアップするつもりでいたんですがストップすることに。部品の色については、いったんリセットします。こんな感じで。 http://img.f.hatena.ne.jp/images/fotolife/k/kumashige/20081107/2…

標準MP3の演奏

標準MP3の演奏ですが、DLLを借りて組み込んだらあっけなく鳴りました。で、問題はここからでして、MP3の単体演奏が難しくないことは分かっていたのですが、ライセンスの問題がクリアできるかということと、将来的に多チャンネル演奏や暗号化に追従…

ゴミの山から教訓を得る

何人かの要望を見ていると、同じツールを使って作ろうとしているものが三者三様に見えて面白いです。ゲームの完成品というのはなかなか見られないもので、私は皆さんの制作活動の行く末を確認することが出来ないのですが、みんなが違うことを考えながら制作…

装備中のアイテムに対するコマンド

装備中のアイテムに対するコマンドはどこかで欲しいなあと。これは戦闘中の装備替えコマンドも含むんだけれども。当初から、最大24箇所にもなる装備部位を、戦闘中に選べるようにするのか、という懸念事項があって、メニューの表示が煩雑になることを恐れ…

マップのストックアイデア一部

壁抜け 壁抜けのコマンドがない。作るとすれば相対固定移動コマンドということになるのだが(前方に1歩移動、という設定をしておく)、盛り込むタイミングがなく今日に至った。元ネタはゲームブック「ドルアーガの塔」の壁抜けパウダーなので、壁の材質判定…

マップ制作の難しさ、表現に関する貧弱な選択肢

Desigeonのマップ制作は結構難しいです。物語を書くのとは違う。 小説やノベルゲームのシナリオを書く Desigeonでマップをデザインする 私が物語を書くとき、最初の一行を切り出せば、二行目三行目を書くのもたやすくて、どんどんそれが広がっていきます。設…

v1.29進捗

本当はこのエントリ、もっと書き込んだ記事があったのですがディスククラッシュにより失われました。記事が失われるくらいはどうってことないですけどね。Desigeonは不定期ですがバックアップをとっているので、そう簡単に開発が致命傷を受けることはありま…

マジなプロジェクト!

反動さんたちが作ろうとしているものが分かりましたよ。でも……何ですかこのカッコよさ。オマージュにしてもフリーウェアだとしたら頑張りすぎかもしれない。 迷宮に魅入られた者たち〜暁の刻〜(反動冥土より)http://www40.atwiki.jp/handomade/ 体裁があり…

画像関連の暫定機能

主にグラフィックについてどんな予定?というコメントがあったので、ちょっと考えてみました。http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20080525/1211646561#c1223212242 私が考えている画像の予定 結論を言うと、私が将来あった方がいいと思っている機能はまだ先で…

シンプルで秀逸な戦闘中ルール「運試し」から

私のゲームブック経験から、コンピュータRPG戦闘のダメージ計算に関する話を。(昔のゲームブックファンにとっては一般的な話です)一部のゲームブックには、モンスターとの戦闘でダメージを受けたとき、そのダメージを軽くする判定を後から選べる「運試…

攻撃回復コマンド威力の計算補正に三案

攻撃回復コマンド威力の計算方法に、いくつか需要が発生しています。ということで案を三点ばかり。まだ確定していませんがこんな感じで。 装備アイテムから攻撃回復コマンド性能の一部を手軽に弄れるように 攻撃回復コマンドの威力に計算手順を指定できるよ…

対応中の作業をときどき

何日かおきに惰性っぽい作業が続いてる気がする。他のこととマルチでやるのは苦手なので、手の空いたときに……何かしら毎週少しずつ進んでいます。 メッセージ第五弾はだいぶ前に実装 アラームトラップの取り付けがけっこう手強い 属性対応で編集ツールの要求…

レベルアップしたときの成長方法に案がないか

レベルアップしたときの成長のさせ方ですが、ボーナス割り振り、ウィザードリィ風ランダムの二つの他に、何かいい方法はありませんかね。いくつか考えてはいるのですが、手軽に設定できるという条件をつけると途端に設計が難しくなります。ツクールXPだと…

セットアイテム・イベントの効果不明・補正前の能力値

diz_ptcさんのブログに、いくつかクエスチョンが挙がっています。 採用が見送られたシステム(「熱↑冷↓2nd 今度は何?」より)http://d.hatena.ne.jp/diz_ptc/20080915 不備の多いところをよく突いていると思います。また、ちょいと興味深いところもあり…

いくつか現況コメント

開発進行の問題 私の都合ですが、開発室が一部塞がっていて、作業を効率よく進められる状況にありません。マシンの稼働率や生活の都合です。気温が下がったら少し効率が上がると思いますが、しばらくは家族が増えた状態が続きますので時間をとられそうです。…

追加ダメージ計算のロジック

ダメージ計算のロジックに、あった方がいいけどない機能を思いつきました。攻撃×防御とか、攻撃−防御は現状できますよね。加えて以前、メタルスライム向け小ダメージと、クリティカルダメージを案として加えました。攻撃力と追加ダメージ。この二つを別々に…

ウィザードリィ風の成長機能に関する問題

ウィザードリィ風の成長機能について。データ構造の準備はだいぶ前に済ませた。しかしウィザードリィから逸脱した設定もあって、まともな機能になるか分からない不安がある。ということで慎重になっている。実際に設定例を並べてみると、長所と短所が見えや…

他者のDesigeon開発サイトが生成され

Desigeonを愛して止まない人(言い過ぎ)のブログを、私の関連ゲームアンテナ(http://a.hatena.ne.jp/kumashige/?gid=202834)に追加しました。 熱↑冷↓2nd 今度は何?http://d.hatena.ne.jp/diz_ptc/ ふむふむ、熱しやすく冷めやすい。趣味でゲームやら小説や…

シナリオ制作で楽しい部分と好まれる作品

あくまで編集ツールで考えてのことなんですが、何かを作っていて楽しい部分というのは、個々人で違うと思います。人によってはテキストを作っているときであったり、敵キャラクタの設定を考えているときであったり、アイテムを作っているときであったりする…

v1.25以降のメッセージ調整

時間を見つけながら、メッセージのカスタマイズ機能をチマチマと進めていきます。全体で見ると分量が結構あるので、ゆっくりやっています。メッセージを変更できるようにすることで、いくつか仕様変更が発生します。方針としては設定のしやすさに合わせるこ…

熱きダメージ計算を見て

ダメージ計算式スレ(2ちゃんねるより) http://www.heiwaboke.net/2ch/unkar02.php/game12.2ch.net/gamerpg/1147632542 私の目に留まったのは以下。 序盤と終盤のレベルアップの重みの差 武器と防具をどう威力に反映させるか 通常攻撃と魔法攻撃で、計算が…

地図上の自動生成物件

ここのところいろいろあって開発作業が休止状態なので、次バージョンとは無関係の要素について思いを巡らせておりました。自動生成と属性。とりあえず自動生成について。 いま搭載されている地図上の自動生成の要素については、私が補足マニュアルに書いたり…

世界樹の迷宮2のスキルシステムを搭載した場合の設定規模

世界樹の迷宮2の規模で、Desigeonに同じスキルシステムを搭載した場合の、設定量を試算してみた。以下を条件とする。 共通能力値10(HP+TP+基本能力値5+資源3) 職業12 職業1あたりコマンド20 職業1あたりスキル28 スキルの最大レベル平…

次バージョンの他の新機能

エネミーのコマンド使用条件と、召喚コマンド以外の新機能について(マニュアル追記がてら)。 コマンドの遅延ターンの設定 実行回数の分散 フロア名に関する機能 石の中で全滅すると、荷物ごと街に戻す機能 待機中キャラクタのステートが進行する 消滅を防…

参考になること追加・世界樹の迷宮2

Desigeon向けの資料としてみた場合。 月の表現 Desigeonに年齢の概念を入れるとしたら、一年あたりの時間を定義しなければならない。一年の長さを決めるということは、ひと月、一日、一時間、一ターンの長さも決める必要がある。世界樹の迷宮2では、一年が…

乱戦の概念

昔から、乱戦の概念が欲しいと思っている。乱戦というのは、ここでは「敵味方が入り乱れて戦う」状況を表す。ファイナルファンタジーにせよウィザードリィにせよ戦闘画面にはいると、敵味方の配置が右と左、もしくはフロントとバックに別れる。整然と対陣し…

召喚コマンドのテスト

新しく作った召喚コマンドを使って、戦闘テストをやっているんですが、なんとも新鮮ですね。たった一種のモンスターから、次々といろいろなモンスターが呼ばれたり変身したりしていくと、いろいろなパーティに変わっていきます。 最初の状態 召喚系コマンド…

本家ウィザードリィの画面レイアウトから得るもの

これぞ本家という奴ですか。私、これは初めて見ます。 ウィザードリィ#1apple版をプレイしてみた第1回http://www.nicovideo.jp/watch/sm2706260 呪文もトラップもスペルを手打ち!たぶん村正はムラサマ(MURASAMA BLADE!)!そして想像を絶する重さ…